Советы сталкер зов припяти. Секреты Сталкера

Стоит провести всего несколько минут в «Зове Припяти», чтобы понять, что это совсем другая игра. А если выполнить несколько квестов, то можно понять еще кое-что — «другой» S.T.A.L.K.E.R. намного превосходит оригинал. Ведь исследовать Зону — чертовски увлекательное занятие.

Вы не знаете, как получить вот это достижение? Не можете понять, почему Митяя убивают или просто не дают задание на его спасение? Никак не получается разгадать загадку Оазиса? Не догадываетесь, что умение быстро бегать повысит шансы в дуэли с химерой? Задаете себе вопрос — а можно ли было спасти группу Тополя от контроллера? Тогда не спешите переворачивать страницу.

  • Заварушки близ «Юпитера»
  • Там, где бегать нужно много

Квесты хитрые, нелинейные и разные

Добро пожаловать в путеводитель побочных игровых квестов! В предыдущих играх серии все было проще: алгоритм «взял-нашел-убил-принес» действовал безотказно, а тут-то думать надо — какая вопиющая неслыханность! Задания стали нелинейными, запутанными, переплетаются одно с другим. Вдобавок искать решение задач нужно самому, заранее поставленный на карту маркер не завезли.

Мы поговорим о самых неординарных, самых запутанных и самых неоднозначных миссиях, которые косвенно могут повлиять на сюжет игры или затронуть еще несколько подобных заданий. Советов по таким квестам, как «Безопасное место» или «Выброс», я давать не буду — их результат всегда приводит к одному, и нелинейности здесь нет. Хочу предупредить, что исход некоторых заданий зависит и от характера игрока. Иными словами, ваш выбор может сильно отличаться от выбора автора этих строк.

Унылые будни сталкера на Затоне

Локация хоть и стартовая, но посмотреть есть на что. Супермощное оружие и снаряжение вряд ли найдется, но интересных заданий — завались. Жизнь вертится вокруг «Скадовска», и принимать важные решения придется именно тут. Из особых персон я бы отметил пахана Султана, торговца Сыча и бармена Бороду. Именно они будут портить нам нервы, выдавать квесты и давать награды.

Но начнем мы не с них. Сталкер по имени Коряга выдаст задание «Недоступный тайник» . С ним все просто, но есть интересный момент, когда будем делить хабар. В контейнер входят улучшенная «Фора-12», медикаменты, улучшенный АКМ, артефакт «Душа» и стальной шлем. Мы можем взять себе три из первых четырех названных вещей или же один только шлем — выбор за вами.

Я лично предпочел взять артефакт, автомат и медикаменты, так как шлем посредственный, а пистолет нам ни к чему. Но есть способ заполучить абсолютно все вещи : просто сообщаем Коряге, что отказываемся выполнять его задание, а ящик несем Кардану, — он его за скромную сумму вскроет, и мы получим все.

Есть на Затоне и взаимоисключающие квесты. Например, «Наезд» : местный авторитет Султан попросит сопроводить отряд грабителей с целью ликвидации и грабежа группы сталкеров. Первый вариант развития событий: соглашаемся и тут же отправляемся в атаку (правда, дождавшись ночи), убиваем сталкеров и сразу же получаем награду. Второй метод я считаю более правильным: получаем задание у Султана, говорим Бороде о грядущем нападении, все так же отправляемся в атаку, но, выждав подходящий момент, расстреливаем нападающих со спины.

Это интересно: при втором раскладе от количества убитых грабителей будет зависеть награда, которую выдаст Спартак (лидер группы): если вы убили всего одного — не рассчитывайте на серьезный гонорар.

Если мы поддержали сталкеров, то Борода потом выдаст задание «Сделка» — нужно встретиться возле лесничества с группой Спартака (да, того самого) и сорвать сделку бандитов по покупке оружия. Естественно, если вы раньше поддержали Султана, то это задание выдаст он, правда, тогда нужно будет защищать бандитов.

Это важно: найденный КПК Моргана можно продать Сычу, но я бы пока не советовал этого делать. Он может в дальнейшем повлиять на исход некоторых других заданий. Например, если отдать его Шульге или Локи (на «Янове»), то можно получить еще один квест. Вероятность того, что один из лидеров группировок примет отряд Бродяги, тоже возрастет.

Дела технические

Два известных нам техника, Кардан и Азот, выдадут одинаковые задания — найти три набора инструментов. Подвох заключается в том, что искать их можно много где. Вот полный список мест:

Инструменты для грубой работы:

    Затон. Лесопилка. На чердаке полуразрушенной избушки.

    Юпитер. В шкафу на чердаке здания с аномалиями, что на юго-западе завода «Юпитер».

Инструменты для тонкой работы:

    Затон. Здание подстанции. Предварительно выполняем квест по доставке еды наемникам.

    Юпитер. Железнодорожный состав. Там еще бегает электрическая аномалия.

Инструменты по калибровке:

    Припять. Универмаг.

    Припять. Здание старого КБО. К инструментам прилагается бюрер.

Еще два интересных квеста связаны со сталкером по имени Глухарь. За выполнение миссии «Исчезновение сталкеров» мы получим 10000 от Бороды. Увы, но этот квест линеен — спасти Глухаря нельзя никаким образом.

Во время следующего задания активируется миссия «Логово кровососов» . Квест линеен, но за него дадут детектор «Велес». Кстати, за прохождение этих двух квестов мы получим достижение сыщик .

Это важно: ни в коем случае не потеряйте детектор. Если мы не выполним поручение Сыча и не доставим ученым три таких детектора — как минимум один квест для нас останется заблокированным.

Из других затонских квестов могу отметить еще «Странное явление» . После того как мы возьмем артефакт, возле выхода нас подкараулит сталкер Вобла и еще два бойца его отряда. Нас попросят отдать найденную вещь: если согласимся — сможем понаблюдать сценку, как этот сталкер отдает штурвал Бороде, а также получить от Воблы тысячу рублей. Но лучше отказаться и накормить наглецов свинцом: сразу убивайте Воблу, не дожидаясь нападения, и прячьтесь внутрь земснаряда. Из-за укрытия расстрелять остальных не составит труда. Кстати, штурвал можно отдать не только Бороде, но и ученым на Юпитере, однако бармен заплатит больше.

Это интересно: бытует мнение, что при мирном исходе событий Вобла впоследствии сам может выдать несколько квестов, однако мне не удалось подтвердить эти слухи.

После выполнения задания с детекторами мы сможем поставить точку в извечных конфликтах Султана и Бороды. Если принесем «компас» Бороде — получим достижение свой парень , если же Султану — нас наградят авторитетом . У безумца Ноя мы можем взять два «компаса», правда, брать задание сразу у обоих искателей (Султана и Бороды) не обязательно, иначе одно из них провалится.

Заварушки близ «Юпитера»

Вот здесь нам не дадут заскучать. Ассортимент личностей, выдающих квесты, просто впечатляет: на Янове находятся охотник Зверобой, техник Азот, «долговцы» и «свободные»; в бункере ученых профессора Герман и Озерский; еще на юге где-то мирный отряд «Монолита». И у каждого свои беды и свои проблемы. Спросите, с чего начать? А начать предлагаю с главного.

Среди отдыхающих на «Янове» мы найдем двух сталкеров, которые обсуждают план освобождения напарника, попавшего в плен к бандитам. Рядом горюет сталкер Вано, который из-за растущих процентов не может отдать долг. Если мы выполним оба эти задания мирным способом — получим награду дипломат и больше уважения от других сталкеров.

Почти разгаданная загадка Оазиса. Осталось только перейти на ту сторону, пере-
секая арки колонн в местах с мерцающими огоньками.

Это важно: возможно, это баг, но если мы сначала отправимся на КПП и отдадим долг Вано, то пленного сталкера Митяя убьют и задание будет провалено. Так что нужно в первую очередь заняться спасением заложника, иначе не видать нам такого полезного достижения.

В задании «Заложник» есть несколько интересных особенностей. Во-первых, при его взятии мы можем повлиять на размер награды: если сразу возьмем артефакт, то в конце получим еще и 5000 рублей, ну а если в диалоге скажем другую фразу, то сначала ничего не получим, а лишь в конце артефакт. Во-вторых, спасти Митяя можно бескровно или просто всех перестрелять. В-третьих, если мы выберем мирное решение, то нам придется уже потом, при выходе из базы, заплатить еще одному бандиту. Ну и последний из способов — в начальном диалоге настоять на принятии силовых мер. В этом случае нам на помощь будет выделен отряд сталкеров-штурмовиков.

Это интересно: бандит изымет у вас 5000 рублей, но есть способ избежать такой обдираловки. Просто уходите на это задание, имея в карманах не более 15000, тогда бандит получит сущие копейки, а других претензий не предъявит.

Миссия «Долг Вано» тоже нелинейная, но здесь все гораздо проще — заплатим бандитам либо перестреляем. Естественно, первый вариант гораздо лучше, достижение ведь дороже.

Местный техник Азот выдаст нам непримечательное задание — обыскать цементный завод и принести ему детали для радиотехники . Есть один нюанс: если принести ему сразу все детали, то он будет делать ремонт и модификации по себестоимости (как и Кардан после двух бутылок водки), если же приносить детали по отдельности (например, нашли один предмет, отнесли, а потом отыскали остальное), то скидка будет меньшей.

«Долг» vs. «Свобода»

Рано или поздно на юго-западе локации Юпитер вы повстречаете отряд «Монолита». Нам нужно добиться, чтобы их приняли в одну из группировок. Но беда в том, что просто так их взять под свое крыло никто не хочет — не доверяют нам лидеры обоих кланов. Самый простой способ стать друзьями одного из подразделений — продать КПК Моргана или Таченка, но тогда будет недоступно такое «вкусное» достижение, как сторонник равновесия . Можно бы на этот квест просто махнуть рукой, но вот незадача — если Бродяга не вступит в группировку, мы не сможем заполучить достижение лидер , а это уже неприятно.

Но есть и другие, менее очевидные способы завоевать доверие лидеров, не продавая никому найденные КПК. Во-первых: заполучите достижение дипломат , а также позаботьтесь, чтобы у вас была безупречная репутация (спасите, например, «долговца» аптечкой или помогите отбиться от мутантов). Во-вторых, попросите направить людей на охрану бункера ученых — это тоже может сыграть роль. Рано или поздно один из лидеров (естественно, тот, кому вы больше содействовали) станет дружественным вам и согласится принять отряд Бродяги.

Это интересно: ради любопытства посмотрите, как завербовывают «монолитовцев» «Долг» и «Свобода». Последние просто присядут у костра и мило побеседуют, объяснив главные цели и задания группировки. Вербовщики же «Долга» новобранцев построят в шеренгу и заставят принести присягу.

Выражение лица говорит само за себя.

Теперь займемся наукой. Первое задание профессора Германа — исследовать пси-излучения . Иногда он отказывается выдавать его, сетуя на то, что у вас недостаточная защита и местная обстановка будет «давить на мозги». Но это не беда: стоит достать тактический шлем (например, на самом верху цистерны, на цементном заводе), и все разрешится.

Беда нас настигнет уже после того, как мы найдем источник излучения: на группу Тополя нападет контроллер. Если спасем группу — получим от Германа больше денег, если нет... В общем, спасти сталкеров можно, но только одним способом — сыграть на опережение и убить контроллера из гранатомета.

На заметку: гранатомет и две гранаты к нему можно найти на ЗРК «Волхов», спустившись в подвал и преодолев препятствия в виде тушканчиков и бюрера. Кстати, бюрера лучше всего изводить при помощи... ножа. Стоит только подобраться к нему вплотную и нанести несколько ударов — карлик беспомощен перед рукопашной атакой.

Последующие задания от ученых будут менее интересными. Конечно, квест с замерами возле аномалии «Плавни» непрост, но при наличии продвинутого дробовика и полной группы Тополя расстрел мутантов пройдет гладко. После выполнения четырех «научных» квестов нам дадут награду научный сотрудник .

Это важно: если вы выполнили задание по охране группы Тополя и отряд остался невредимым, сдайте этот квест Герману, подтвердите гипотезу Озерского и вернитесь к бункеру через некоторое время. Команда Тополя преобразилась — сам он уже в экзоскелете, и его бойцы тоже не обделены: получили новые костюмы, пошли на повышение. Если мы с Тополем поговорим, он подарит нам набор медикаментов и, самое главное, — неплохой шлем «Заслон».

Наверняка многие из вас находили беспилотный разведчик с заблокированным блоком памяти. Азот скажет, что отдал его сталкеру по имени Санька, но расположение тайников группы Стрелка сообщит сразу. Самого же сталкера и блок памяти можно найти мертвым в тоннеле возле цементного завода. Несчастный хотел один из тайников вскрыть, но, как видно, жадность до добра его не довела...

Идеальное расстояние для стрельбы по химере.

Группа Тополя заметно преобразилась. Не без нашего участия.

Если мы выполним все задания Зверобоя, то получим достижение охотник на мутантов . Его поручения предсказуемы и не очень интересны — кроме одного. Нам нужно будет убить химеру . Возможно, мы уже ликвидировали подобную особь с Гонтой, но здесь условия изменились. Нас ждет дуэль, и помощи ждать неоткуда. Химеру нужно искать ночью, местоположение мы примерно знаем. Но как ее упокоить?

Во-первых, я бы посоветовал идти в рейд незадолго до рассвета. Согласитесь, при хорошем освещении воевать с монстром гораздо уютнее. Моя тактика на этот бой была проста: выманить монстра на открытое пространство (дорога возле вентиляционного комплекса подойдет) и избегать близких контактов. Здесь выживет тот, кто быстро бегает. Благодаря тому, что химера передвигается в основном как кузнечик-переросток, можно отбежать от нее на солидное расстояние, прицелиться и начать огонь из автомата. Вот так и поступаем весь бой — отбежали, увернулись от прыжков, выпустили очередь с солидного расстояния, и в конце концов толстый мутант отправится на тот свет.

На заметку: когда химера находится на приличном расстоянии, но видит вас, то просто бежит к вам навстречу. В этот момент можно достать осколочную гранату и швырнуть под ноги бегущему монстру. Если первая граната не принесла желанного — повторить.

Там, где бегать нужно много

В этом непримечательном месте спрятан один из «Велесов».

Есть в игре квесты, которые можно решать большую часть игры и в процессе бегать между локациями. Иногда принять верное решение оказывается непросто. Все мы знаем о масштабной миссии «Найти Сороку» . Так вот, в нем тоже присутствует элемент нелинейности. Если сразу пойдем и сообщим о нем Гонте, то получим денежную премию и достижение гонец правосудия . Однако после этого становятся недоступными награды друг «Свободы» или друг «Долга» .

В этот момент нам и придется решать, как поступить: если сдадим поганца Гонте, то нельзя будет стать другом ни «Долга», ни «Свободы», если же рассказываем о нем одному из предводителей группировок — становятся недоступными достижения сторонник равновесия и друг сталкеров . Очень сложный выбор, и зависит он от вашего стиля игры, так что не буду ничего здесь советовать.

Это странно: в описании достижения «Гонец правосудия» говорится о том, что весь хабар Сороки переходит в наш личный ящик на «Янове». Однако, как я заметил, новых вещей в тайнике не добавляется, хотя проходил это место неоднократно.

Особого внимания заслуживает квест о детекторах «Велес» , который выдает Сыч. Все бы ничего, только вот эти самые детекторы — вещь в Зоне крайне редкая, и найти ее где-нибудь случайно практически нереально. Как я заметил, частота его появления зависит от уровня сложности игры, а также от достижения состоятельный клиент . Мне один раз посчастливилось купить «Велес» у Сыча, играя на «мастере» и не имея этого достижения, но это большая редкость.

Для тех, кто не желает полагаться на фортуну, представляю список мест и способов, где и как «Велес» можно заполучить:

    выполнить задание Логово кровососов , и один детектор вам отдаст Борода;

    второй детектор можно найти в тайнике в кабине экскаватора в деревне Копачи;

    последний вам выдаст Герман за выполнение задания с замерами .

Потом нужно просто отдать все три детектора Новикову и вернуться к Сычу, подождать, пока ему вернут «Велесы», и получить прототип «Сварога» у Бороды. Имея такой детектор, можно выполнить квест «Аномальная активность» , где наградой за это нам будет КПК генерала Таченка.

Это странно: возможно, это глюк игры, но после разговора с Сычом идти спать (чтобы ускорить ожидание) бесполезно — можно днями дрыхнуть, но детекторы торговцу не принесут. Зато стоит отойти от «Скадовска» на несколько метров — торговец сам предложит придти к нему.

Кто к нам за «Рысью» придет, тот от «Рыси» и получит.

Ну и напоследок еще об одном тандеме заданий. В хит-параде на самый завуалированный и скрытный квест на первые места я бы поставил миссии «Репутация» и «Кража» .

Купив у Шустрого (на «Скадовске») какое-то оружие (в моем случае это была снайперская винтовка «Рысь»), переместите его в нужную ячейку (это важно!) и выходите наружу. Потом вернитесь на «Скадовск» — уже знакомый нам Коряга потребует отдать ему оружие. Мы этого не делаем, а потом говорим с Шустрым и еще с Бородой — он направит нас к портовым кранам. Там бандиты потребует отдать им оружие, но майору СБУ никакой бандит не страшен — после диалога быстро удираем к полуразрушенной хибаре, а дальше на холм, и расстреливаем врагов из той же винтовки.

Подбираем КПК и двигаемся на «Янов». Ложимся спать на один час, проверяем личный ящик — там пусто (это уже второй квест начинается). Идем к Костоправу, а потом к Зулусу, узнаем, что Коряга на полустанке. Там он лежит раненый, а навстречу вам выйдет приспешник Султана — его лучше убить, так как у него КПК при себе имеется. Корягу можно вылечить или убить. Первый вариант более гуманный, несмотря на то, что у него тоже есть КПК. Тайник же с нашими вещами находится на том же полустанке, в люке. Правда, все нажитое добро мне удалось перенести только за четыре ходки.



На этом пока что все. Надеемся, что наш небольшой путеводитель вам пригодится, а Зона станет ближе и понятнее. До новых встреч!

Попадание пули в глаз смертельно, независимо от уровня защищенности броней.

«100 советов по выживанию в Зоне», совет №16

Я сидел у разбитого вертолета и наблюдал за тем, как стая плотей гоняется за парой кабанов, польстившихся на кажущееся легкодоступным мясо этих глупых созданий. Взбешенные свиньи-мутанты дико визжали и доказывали своим не менее мутировавшим диким сородичам, что свинина нынче злая пошла и за себя постоять может. Впрочем, особую пикантность зрелищу придавало совсем не это, а то, что местом для развлечений животные выбрали минное поле.

Освещенный ярким солнцем бок вертолета приятным согревал спину, легкий ветер нес мимо меня листву... Странно, почему-то подумалось, что мы, люди, в Зоне совсем такие же, как и животные, — бегаем туда-сюда, сталкеры за артефактами, бандиты за сталкерами, «Долг» за «Свободой», «Свобода» за «Долгом»... А вокруг - мины-аномалии. Нет, ничем мы не лучше глупых плотей, ничем...

«Зов Припяти» начинается с рассказа о том, что после отключения «Выжигателя мозгов» открылся более или менее безопасный путь к центру Зоны. Естественно, правительство и военные решили не упускать свой шанс и взять ситуацию на ЧАЭС под свой контроль. Для этого составили подробные карты аномалий, как смогли, защитили вертолеты от выбросов - и отправили их в Зону.

До цели не долетел ни один.

Почему, даже зная безопасный путь сквозь аномалии, вертолеты не добрались до центра Зоны и что там вообще происходит, поручают узнать майору Службы безопасности Украины Дегтяреву, в роль которого нам и предстоит вжиться.

Техника исполнения

Вышедший два года назад «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля» был долгожданным и во многом единственным в своем роде. И, естественно, любовь народная ему была обеспечена: историю Меченого проходили вновь и вновь, потом устанавливали какую-то из любительских модификаций и проходили еще раз. Вышедшее следом официальное дополнение «Чистое небо» таким успехом похвастать уже не могло: интересные идеи, появившиеся в нем, просто утонули, заваленные багами разной величины, не хуже, чем Меченый - гайками в одной из «ложных концовок» «Теней Чернобыля».

Когда появилась информация о выходе второго дополнения, ей сначала не поверили, потом почесали затылки и принялись гадать, что же такого нам предложат на этот раз. Варианты были разные, но чаще всего в них мелькали «новое оружие», «новые фракции», «обновленная война группировок»... А что получилось в итоге?

Сперва - о том, чего многие опасаются после выхода предыдущего дополнения, то есть об ошибках. Вы, возможно, удивитесь, но за время, потраченное на прохождение игры, она умудрилась «зависнуть» всего дважды. Оба раза после выбросов, и оба раза вопрос решился загрузкой автосохранения и выбором другого укрытия от разбушевавшейся стихии Зоны. Больше никаких проблем игра не создавала: союзники приходили к месту встречи, задания выдавали и, что самое приятное, принимали исправно, сюжетно необходимые вещи и люди не исчезали. Естественно, не обошлось без мелких пакостей - например, периодически останавливавшегося в дверном проеме сталкера, который не давал зайти на базу. Но это не смертельно: через некоторое время NPC «отмирал», вспоминал, кто он и что здесь делает, и бодро бежал дальше на поиски артефактов.

Не остался без изменений игровой интерфейс. К индикатору издаваемого героем шума добавился «индикатор видимости». Зеленая полоска заполняется, если на вас обратили внимание, - и если она дошла до конца, значит, палец противника уже жмет на спуск, клыки вот-вот клацнут у ваших мягких частей, а щупальца потянутся к шее...

Мини-карта заметно округлилась и стала занимать не так много места на экране, но на ней все так же можно разглядеть точки, отмечающие положение человеческих существ вокруг героя. Но появляются они только в том случае, если вы видите или слышите того, кого точка изображает, - затаившийся под лестницей наемник с дробовиком может оказаться полной неожиданностью, если полагаться только на «радар».

Наконец-то на экран выводится вся полезная и необходимая информация. Возле карты приютились небольшие часы и индикаторы радиации, химического, теплового или пси-воздействий, в правом нижнем углу монитора оказались шкалы здоровья и усталости, под которыми - сведения о количестве и типе используемых патронов, выстрелов для подствольного гранатомета, а также о текущем режиме огня. Над шкалами в случае необходимости появляются значки, предупреждающие о поломках оружия, бронежилета или шлема, открывшемся кровотечении или радиационном облучении.

Еще одно нововведение в механизме управления игрой - «быстрые ячейки», в которые можно переносить из инвентаря аптечки, лекарственные препараты и еду. Нажатием кнопок «F1»-«F4» можно мгновенно применить предмет из «ячейки» с соответствующим номером. Только не надейтесь, что теперь можно будет «заесть» аптечками любые ранения, - после применения лекарств здоровье восстанавливается постепенно, а не мгновенно, как раньше.

Нельзя не похвалить и здешнюю систему автосохранений, записывающую игру на диск перед тем, как произойдет какое-либо важное событие или переход между локациями. Особенно удобно, когда в процессе выполнения задания неожиданно понимаешь, что нужно было взять с собой совсем другой набор вооружения. К тому же в «Зове Припяти» из инвентаря пропало «место под пистолет» - теперь с собой разрешено носить любой набор оружия. Хотите - штурмовую винтовку и дробовик, а хотите - СВД и «Винторез». Но пистолеты не потеряли своего значения, просто теперь они - легкое и достаточно убойное оружие против слабозащищенных противников. А некоторые модели, которые есть возможность модифицировать для автоматического огня или стрельбы с отсечкой по три патрона, - просто прекрасное оружие для вылазок за артефактами. По мутантам из таких пистолетов-пулеметов стрелять одно удовольствие, по зомбированным сталкерам - тоже. Весят они сравнительно немного - а значит, в рюкзак влезет больше всякого добра на продажу.

Человеческий фактор

Но это все еще не повод ликовать. Не улучшенной «техникой» привлекает «Зов Припяти». Главное в нем - сюжет и персонажи, которых вы встретите на своем пути по нему. Если из «Теней Чернобыля» навскидку удалось вспомнить только Сидоровича да долговца в Баре, постоянно произносившего: «Проходи, не задерживайся!», то в «Зове Припяти» напарники - не «пустышки», которых вы встретили случайно, прошли с ними немного, а потом начисто забыли об их существовании. Они ощущаются как живые люди: у каждого своя причина, по которой он здесь оказался, свой характер. Осторожный и пессимистичный лейтенант Соколов, веселый, но слишком доверчивый для жизни в Зоне сталкер Вано, полковник Ковальский, который бессильно сжимает зубы после того, как узнает, что еще несколько его солдат погибли... Торговцы и техники, проводники и вольные сталкеры - их между собой не спутаешь. Даже если они делают одну и ту же работу - но «технаря» Кардана с «электронщиком» Азотом может перепутать только человек, который даже не пытался вчитываться в текст разговоров с ними и никогда ни о чем их не спрашивал.

Уже очень давно я не встречал игр, где бы меня так волновала смерть второстепенных сюжетных персонажей. Именно второстепенных, а не тех, из-за гибели которых оказываются проваленными задания или появляется на экране надпись о невозможности продвинуться дальше по сюжетной линии. И я не говорю о красиво обставленных и тщательно отрежиссированных сценах самопожертвования или казней. Я именно об управляемых компьютером напарниках, которые иногда оказываются рядом с героем и помогают ему в бою. И погибают они в «Зове Припяти» исключительно потому, что так уж вышло: например, кто-то оказался один против пятерых, или просто шальной пулей зацепило. И для развития сюжета их судьба не важна - все равно игрок сможет продвинуться дальше, для игры важна только его жизнь. И тем не менее осадок на душе остается - ведь можно было сделать так, чтобы они выжили! Только нужно было стрелять точнее, не оставлять кого-то в одиночестве, прорываясь вперед, может быть, прикрыть вовремя.

То же ощущение живости оставляют после себя и задания - и сюжетные, и второстепенные. Однотипных среди них действительно почти нет - повторяющиеся задания Бороды на поиск артефактов не в счет. И не ждите того, что вам все подробно разжуют! С одной стороны, исчезновение из КПК полной информации по заданию - осталась только краткая подсказка - это не очень удобно, но с другой - заставляет пошевелить мозгами, и, по правде говоря, так удовольствие от того, что задачка наконец-то решена, куда больше.

Сама по себе награда за выполнение заданий обычно невелика - скромная сумма денег в большинстве случаев. Но, во-первых, нельзя сказать, что несколько тысяч рублей будут для Дегтярева лишними, учитывая, сколько стоит модификация оружия и бронежилетов, а во-вторых, в процессе выполнения заданий вы или найдете интересную информацию о мире «Сталкера» или сдружитесь с кем-то из обитателей Зоны, что может потом отразиться на развитии событий, или получите какое-нибудь «достижение».

Система «достижений», неожиданно пробравшаяся в «Зов Припяти», отличается от привычной по другим играм тем, что это не просто «нашивки», которыми можно хвастать перед друзьями. Каждое из них - это пусть маленький, но плюс, облегчающий вам жизнь. Распутаете на «Скадовске» тайну исчезновения сталкеров - благодарные обитатели «болотного ледокола» будут время от времени подкидывать в ваш личный ящик аптечку-другую. Убедите торговцев в том, что вы платежеспособный клиент, - будете чаще видеть в продаже редкие товары.

Скажите, вам нравятся игры, в которых есть возможность выбирать? А игры, в которых концовка прямо зависит от того, что вы делали с самого начала, а не от выбора в последнюю минуту? И, может быть, вам нравится думать об управляемых компьютером соратниках как о живых людях? Если на все три вопроса вы ответили утвердительно - смело садитесь играть в «Зов Припяти», вам наверняка придется по душе!

На самом деле прохождение сюжетной линии «Зова Припяти» занимает совсем немного времени. А если вы решите выполнять и дополнительные задания - ваше путешествие в Зону затянется не на одну неделю. Начнем мы с сюжета, а потом разберем каждую локацию игры подробно на предмет того, чем там еще можно заняться...

Спецзадание

Затон

По прибытии в Зону майору Дегтяреву первым делом нужно исследовать места падения пяти вертолетов группы «Скат». Три из них упали на Затоне, а два - в окрестностях завода «Юпитер». Что ж, до завода путь неблизкий, да и осмотреться не помешает, прежде чем лезть к кровососу в щупальца.

Места падения «вертушек» обозначены на карте в КПК, но до того, как начинать их осмотр, неплохо бы поговорить с местными сталкерами. Все-таки Зона - место опасное, и лучше заранее знать, что ждет там, куда отправляешься.

Из разговоров с бродящим неподалеку сталкером выясняется, что, во-первых, падение вертолетов видели почти все обитатели Затона, во-вторых, одна из «вертушек» упала на южном плато. И в-третьих, путь туда знает только полубезумный сталкер Ной, живущий в одиночестве на заброшенной барже. Кроме этого, из расспросов становится понятным, что единственное более или менее безопасное место в этих краях - сухогруз «Скадовск», куда сталкер может провести за скромное вознаграждение в 350 рублей.

В общем-то, платить совсем не обязательно - можно и самостоятельно пробежаться, подышать местным воздухом да окрестности оглядеть. Не сказать, что Затон поражает красотами, но тут главное - привыкнуть к постоянно лезущим в глаза зарослям осоки и хлюпающей под ногами воде. По счастью, местные лужи не радиоактивны и не токсичны - по крайней мере, большая их часть.

«Скадовск» - «болотный ледокол» по выражению его «хозяина» Бороды - тихое место, которое делят между собой сталкеры и бандиты. Периодически они будут сменять друг друга за столиками - и радует то, что бандиты около центра Зоны непривычно неагрессивны и не торопятся нападать. Со сталкерами, бывает, воюют, но не более того. То ли у майора на лбу написано «сотрудник госбезопасности», то ли еще что, но факт остается фактом - пока он не начнет стрелять первым, «криминальные элементы» на него не нападут.

Осмотревшись на «Скадовске» и познакомившись с его обитателями, можно отправляться в гости к Ною. С головой у сталкера-одиночки точно не все в порядке - если уж каждого, кто открывает дверь в его баржу, он встречает выстрелом из дробовика. Попадает, правда, редко - и за это ему стоит сказать спасибо. Как бы там ни было, падающий вертолет он видел, с военными говорил, на плато провести согласен. Пошли? Идем. Веди.

«Путь на плато» несложен, но малоприятен. Всего-то нужно примерно повторить действия Ноя - то есть пробежать по полю аномалий по тому же маршруту, что и он. Дорога не слишком извилиста и заканчивается прыжком в пропасть... то есть в аномалию-телепорт, висящую в воздухе.

Выйдя из аномалии, майор окажется уже на плато в окружении деревьев и снорков. Отстреливая вторых, добираемся до вертолета и узнаем координаты трех точек эвакуации, в которые предположительно могли отправиться военные после крушения. Что самое обидное, одна из них - Б2 - это «Скадовск». Да ладно, все равно ведь нужно было возвращаться - отремонтироваться и отоспаться...

Но ни на «Скадовске», ни на ЗРК «Волхов» - он же «точка эвакуации Б205» - военных не обнаружится. Куда же они ушли? Неужели на точку Б28 - в Припять? Но туда еще попасть надо... А пока что стоит исследовать еще два места - вертолеты «Скат-2» и «Скат-5».

В компьютере упавшей в топях винтокрылой машины никаких полезных данных не обнаружится. И совсем не потому, что майор не умеет обращаться с техникой, - просто все электроника вертолета выгорела к бюреровой бабушке. Зато «Скат-2», который лежит возле «Железного леса», преподнесет неожиданный подарок - подробную карту местности. Естественно, ею очень живо заинтересуется сталкер-проводник по кличке Лоцман и в обмен на карту будет водить вас с Затона на «Янов» и обратно всего за тысячу рублей.

Окрестности завода «Юпитер»

Станция «Янов» - занятное место, где каким-то образом установился напряженный нейтралитет между делящими одно здание долговцами и свободовцами. Причем «разделение обязанностей» своеобразное: доктор и торговец живут на половине «Свободы», а техник и место для отдыха находятся в долговской части. Но тишина держится только внутри - за стенами станции обе группировки ведут ожесточенные перестрелки.

В этой части Зоны упали два вертолета. «Скат-4», который пытался совершить посадку на крыше завода «Юпитер», постигла та же судьба, что и вертолет в топях на Затоне. Полностью сгоревшая электроника превратила машину в железный гроб, рухнувший вниз. Никакой полезной информации из него уже, увы, не извлечь.

«Скат-1», кое-как доковылявший до вертолетных площадок, - совсем другое дело. Информация из бортового компьютера удалена - видимо, сработал военный принцип «чтоб врагу не досталось», - но «черный ящик» уцелел. И пусть его содержимое зашифровано, но за умеренное вознаграждение - всего 2100 рублей - техник «долга» Азот извлечет из памяти «ящика» короткую запись о том, что военные эвакуировались на точку Б28. Не сказать, чтобы это было архиполезное открытие - после поисков на Затоне и так ясно, что это единственно возможная точка эвакуации, - но именно эта информация дает полную уверенность в том, что выживших нужно искать в Припяти. Но как туда попасть?

Проводник Лоцман говорит, что сам пути в заброшенный город не знает, зато один его друг когда-то сказал, что под заводом есть туннель до самой Припяти. И если бы он сам его искал, то начал бы с административного корпуса «Юпитера».

Поиски в полуразрушенных корпусах завода рано или поздно приведут майора к документам о ныне законсервированном путепроводе «Припять-1». И проблема даже не в том, что вход в него закрыт, - Азот вполне в состоянии разобраться с управлением дверьми. Главная опасность в том, что внутрь путепровода был закачан газ и, чтобы спуститься внутрь, понадобится костюм с замкнутой системой дыхания. Комбинезон «СЕВА», который можно купить на «Янове» у Гавайца за тридцать тысяч рублей, вполне подойдет. Если у торговца костюма не будет - вам прямая дорога к Шустрому на «Скадовск». Уж у этого жулика наверняка то, что нужно, окажется.

Но Азот ни в какую не соглашается идти к путепроводу без солидного сопровождения и советует взять в компанию живущего в башне неподалеку от станции сталкера по кличке Зулус. Разговор с этим отшельником сильно ударит по печени майора - почти после каждой фразы «долговец» заключает: «За это нужно выпить!», так что готовьте закуску. Когда проспитесь - она вам понадобится.

Главное, что майор извлечет из этой беседы: Зулус может отправляться хоть сейчас, но был бы совсем не против, если бы вы взяли с собой еще пару человек. На самом деле там, в путепроводе, ни один ствол лишним не будет.

Первый человек, который без вопросов отправится в Припять, - лейтенант Соколов, второй пилот одного из упавших вертолетов и единственный выживший из его экипажа. После крушения лейтенант добрался до бункера ученых и теперь скучает там. Особенно примечателен Соколов своим фаталистично-пессимистичным отношением и соответствующими комментариями к происходящему. Пойти-то он пойдет, но костюм с замкнутой системой дыхания для него нужно выпрашивать у ученых - а профессор его просто так не отдаст. Придется майору лезть в неизученную аномалию и доставать оттуда образец измененного растения. Когда вернетесь, отдайте добычу ученым и направьте Соколова к Зулусу.

Вторым компаньоном в походе может стать сталкер Вано. Естественно, только после того, как Дегтярев поможет ему решить проблему с выплатой долга бандитам. Доверчивого сталкера «поставили на счетчик» и теперь тянут из него деньги - да так, что Вано пришлось продать уже почти все снаряжение... Почему бы не помочь хорошему человеку?

Команда готова отправиться в Припять.

Естественно, бандиты не хотят брать у Дегтярева те пять тысяч, которые ему дал сталкер. Не хотят, потому что им нужно уже семь тысяч. Их, конечно, можно бы было заплатить, но у главаря банды в руках такой замечательный дробовик, и ствол АК уже упирается ему в затылок... И вообще с какой такой аномалии эти гопники будут нашего брата сталкера обдирать как липку?

Еще один персонаж, который может составить вам компанию, довольно неожиданный - это командир отряда монолитовцев, по кличке Бродяга. Да, многие привыкли видеть бойцов «Монолита» только через оптический прицел, но отряд, который можно найти за мостом севернее контейнерного склада, немного иной. После отключения «Выжигателя мозгов» с них будто спала пелена - и они вновь вспомнили, кто они. Поспешив убраться из Припяти, они «застряли» возле «Юпитера», не зная, куда податься так, чтобы в них не стреляли. Естественно, им можно помочь - и заодно помочь «Свободе» или «Долгу» найти новых бойцов. Только нужно, чтобы с той группировкой, куда мы собираемся пристроить беженцев, у майора уже были установлены теплые отношения, иначе на слово верить откажутся и беглых монолитовцев не примут. После того как судьба отряда будет решена, Бродяга не откажется сходить с нами в Припять, быть может, там ему повезет узнать что-то о том, что случилось с ним и его друзьями?

Когда вся команда соберется у Зулуса в башне, забираем Азота и отправляемся в путепровод. А там майора и примкнувших к нему сталкеров ждут отравляющий газ, аномалии, тушканчики, снорки и монолитовцы - причем именно в такой последовательности. Сохранить жизнь компаньонам в этих условиях сложно, но это, по большому счету, и не требуется. Вполне достаточно, если к Припяти доберется только Дегтярев. Однако если дотянуть до выхода вместе с Вано и Соколовым, потом они будут еще не раз помогать майору...

Как бы там ни было, но путепровод закончится и выжившие выберутся на солнечный свет, чтобы встретиться с людьми полковника Ковальского - группой военных, выживших после крушения вертолетов группы «Скат». И Дегтярев наконец-то покажет всем удостоверение майора СБУ, на что Соколов с присущей ему обреченностью скажет: «Я сразу знал, что тут что-то нечисто...», а Вано моментально рассыплется в рассказах: «Вах, да мы с товарищем майором прошли... прошли... Столько всего прошли вместе, да?!»

В общем, добро пожаловать в Припять, товарищ майор.

Припять

Первым делом нужно обсудить с полковником Ковальским причины падения вертолетов. Полковник информацию не скрывает, и по его словам выходит, что «вертушки» сбили монолитовцы из химера его знает какого оружия. И как раз группу с таким оружием военные готовятся захватить. Поучаствуете, майор? Когда будете готовы - доложитесь капитану Тарасову.

Перед тем как отправляться на задание, стоит познакомится с местным техником, который ремонтирует любое оружие и бронекостюмы совершенно безвозмездно, то есть даром, - и тут сталкерский нос уже чует возможность заработка. Кроме починки, ремонтник может выделить из своих запасов патроны любого калибра, пару-тройку гранат и - правда только один раз - комплект из бронежилета и шлема. А военный медик не только бесплатно вылечит Дегтярева, если в этом возникнет необходимость, но и снабдит его аптечками, лекарствами от всего и консервами.

Пополнив запасы, докладываем Тарасову о готовности и отправляемся с его группой на перехват монолитовцев. Занимаем места в здании, ждем, пока не подойдут «цели», стреляем... И тут выясняется, что все это - засада «Монолита». Фанатики лезут изо всех дыр и щелей, а на крыше стоит их лидер и поливает окрестности отборной проповедью о том, как «Монолит покарает своих врагов». Но проповедь - это, увы, не самое плохое, это бы мы выдержали... Так у него же еще и «гаусс» в руках, из которого он методично садит по окнам дома, где сидят солдаты, и по двору перед ним.

Тут уж все будет зависеть от того, насколько быстро и метко умеет стрелять майор Дегтярев. Ну и совсем чуть-чуть от того, какое оружие он взял с собой. Если у него в запасах найдется СВД - добытая, например, при переходе по путепроводу в Припять, то проповедь монолитовца закончится очень быстро. Только так можно сохранить жизнь хотя бы кому-нибудь из военных - что опять же не обязательно, но очень хочется на самом-то деле.

Когда фанатики закончатся, можно будет вздохнуть спокойнее, подобрать «гаусс» - к сожалению, сильно пострадавший и почти неисправный - и отправиться обратно в прачечную, к полковнику.

У Ковальского проблема - разведгруппа не вышла вовремя на связь. Естественно, найти пропавших посылают не кого-то, а майора Дегтярева. Ясно, что своих людей полковник жалеет, а этот из СБУ... Ну, погибнет он, и что?

На точке, которая отмечена в КПК как последнее известное место пребывания разведгруппы, лежат несколько тел. Мертвых. Кто-то застрелил ребят, не оставив никаких следов. Ковальский считает, что это работа фанатиков, и говорит, что разведчики обнаружили место скопления монолитовцев - магазин «Книги». Идем мстить... Только вот еще двоих бойцов, которых полковник в помощь направил, встретим - и идем.

Зачистка здания «Книг» от засевших внутри бойцов «Монолита» не стоила бы особого упоминания, если бы не то, что именно внутри него Дегтярев впервые увидит молитву «монолитовцев» вокруг кучи мусора. Естественно, майор понятия не имеет о том, что эта куча - на самом деле кустарная «копия» того самого Монолита из саркофага ЧАЭС, который еще звали «исполнителем желаний»...

Освободив бывший книжный магазин от «молельщиков», можно отправляться искать человека, который возьмется чинить «гаусс». Благо из бункера ученых в окрестностях «Юпитера» к Припяти пробрался сталкер-проводник по имени Гарик. Чтобы сэкономить время, вместе с ним можно пройтись до самого «Скадовска». На этом «болотном ледоколе» живет и пьет горькую техник по кличке Кардан. Увидев «гаусс», он пробормочет что-то невнятное и «отключится» примерно на сутки - раньше в чувство его привести не удастся.

Когда же он придет в себя и сможет более или менее осознанно изъясняться, окажется, что ремонтник-пьяница - не просто так себе сталкер-бродяга, а один из тех, кто разрабатывал «изделие №62», то бишь гаусс-пушку. Дело было давно, и многие детали из головы у него уже улетучились, но если бы кто-нибудь принес ему документацию из секретного испытательного цеха... Вот и карта доступа в этот цех есть.

От возможности узнать больше о происходящем и происходившем раньше в Зоне майор Дегтярев не отказывался и не собирается. Придется работнику госбезопасности спускаться в подземные помещения, отбиваться от ходящих колонной по одному зомбированных сталкеров и разбираться с псевдогигантом. А дальше - в вентиляцию и по трубе в комнату с одним из первых прототипов «гаусс-пушки». Жаль, пострелять из него нельзя...

Кроме проектных документов и схем, в комнате найдется и «наводка» на секретную лабораторию «Х-8» вместе с желтой картой доступа. Но до посещения той лаборатории еще далеко, а пока нужно отнести документы Кардану, подождать, пока он не починит «гаусс», и обрадоваться новому сверхоружию. Вопрос с батареями для него решается тут же - Кардан готов за две тысячи рублей смастерить батареи для «гаусса», что называется, на коленке. Они получаются не такими мощными, но все же лучше, чем ничего.

Как только майор доберется до Припяти, проявится Ковальский - у полковника опять кто-то не вышел на связь. На этот раз уже не целая группа, а всего один часовой. При случае можно пойти проверить, но только помните: всему виной контролер, который будет ждать майора возле тела погибшего часового.

У входа в прачечную Дегтярева остановит «на пару слов» проводник Гарик и расскажет, что недавно вел в Припять группу наемников. Естественно, за круглую сумму, но в результате все обернулось так, что проводника собрались пустить в расход, и он еле-еле ушел живым. В общем, наемники что-то замышляют: Гарик слышал разговор о намечающейся встрече с неким «заказчиком» во дворе припятьского общежития.

После разговора с проводником Дегтярев вывалит на полковника целый ворох информации: о контролере, «гаусс-пушке» и пробравшихся в Припять наемниках. Последнее Ковальского заинтересует особенно: военному не нужны лишние противники. Решение будет простым: проследить за встречей через оптический прицел и по возможности ликвидировать лидера наемников и представителя таинственного заказчика.

Стоит майору согласиться, как он тут же окажется у окна дома, выходящего во двор общежития, где вот-вот состоится встреча, а в руках у него будет СВД. Теперь ему останется только дождаться появления обеих «делегаций» и устранить их лидеров несколькими точными выстрелами в голову. Чтобы сделать это наверняка, можно перед разговором с Ковальским предварительно вооружиться «гаусс-пушкой» - все-таки она куда точнее, чем СВД. После того как задание будет выполнено и нужные люди погибнут, а их «свита» скроется в неизвестном направлении, с тела представителя «заказчика» можно забрать красную ключ-карту доступа в лабораторию Х-8. Тем более что путь Дегтярева теперь лежит именно туда.

Вход в лабораторию находится в КБО «Юбилейный». Но кроме него в здании имеются зомби и неработающий генератор. От первых придется отбиваться, а второй - запустить, чтобы спуститься на лифте ко входу в секретный объект. Сама лаборатория - место неприятное и опасное для здоровья. Если чувствуете, что пахнет керосином, а аптечки заканчиваются, - хватайте первую попавшуюся папку с документами и давайте деру на лифте вверх. Из-под земли нужно принести хотя бы одну папку - не обязательно собирать все.

Как только распахнутся двери лифта, на связь с Дегтяревым выйдет Ковальский и попросит о разговоре с глазу на глаз. Почему бы и нет?

Полковник недоволен, и его вполне можно понять. Операция, которую ему поручили, провалилась. Вертолеты, которые должны были эвакуировать военных, не прилетают, а еще чуть-чуть, и эвакуировать-то некого будет... Еще и связи нормальной с «центром» нет - что-то глушит сигнал. Группа солдат, которую отправили на поиски «глушилки», пропала бесследно. «В общем, майор, в твоих же интересах нам помочь. Найди моих ребят, а?» - «Будем искать, товарищ полковник...»

Вполне ожидаемо, вместо группы военных Дегтярев обнаружит их трупы. У бывшего командира при себе был заряд взрывчатки, который майору еще пригодится, тем более что радист Ковальского уже определил точное местоположение источника радиопомех - здание детского сада.

Чтобы пробраться внутрь, придется поставить на дверь взрывчатку и отбежать на безопасное расстояние, пока «тикает» пятисекундный таймер. В здании майору окажут «теплый» прием несколько полтергейстов, но самое интересное, ради чего Дегтярев сюда пришел, будет на верхнем этаже - груда металла, один в один похожая на монолитовский «алтарь», только в отличие от него работающая «радиоглушителем». Отключить ее можно варварским способом - расстреляв доски пола, на которых она стоит.

В образовавшуюся дыру стоит спуститься, тем более что оттуда доносятся какие-то странные звуки. Звуки эти издает военный медик, запертый в шкафу. Как он туда попал - непонятно, но освобождению он чрезвычайно рад, всячески благодарит и предлагает без промедления возвращаться на базу.

В прачечной майора ловит Ковальский и сообщает, что связь со штабом установлена, Дегтярев может пообщаться и со своим начальством. Но беседу перебивает лейтенант - он засек странную шифрованную передачу, источник которой движется по направлению к базе военных. На этот раз майор вызывается проверить, что это за сигнал, сам, без напоминаний Ковальского. После неудачных попыток обнаружить источник передачи полковник командует: «Возвращался бы ты, Дегтярев, обратно - это же наверняка фанатики опять в атаку пошли...»

Но вместо вооруженного отряда монолитовцев к базе военных выходит одинокий сталкер. «Не стреляйте, - говорит он, - я Стрелок».

Человек, отключивший «Выжигатель мозгов», хотел уничтожить Зону, но все оказалось сложнее, чем он себе представлял. Все его дела прошли почти что даром - разве что путь в Припять открылся, но Зона сама по себе никуда не делась. И теперь Стрелок хочет передать в руки правительства некую информацию, которой располагает. Кроме этого, он знает и о том, почему провалилась операция «Фарватер», и что сбило вертолеты... Но начинается выброс, и связаться с «Центром» до его окончания невозможно. Что ж, переждем, не впервой.

Когда трясти перестанет и красная пелена выброса спадет, штаб выйдет на связь. Хорошая новость будет состоять в том, что вертолеты за группой «Скат», майором Дегтяревым и Стрелком все-таки вышлют. А плохая - в том, что «вертушки» прибудут на точку Б28 - кинотеатр «Прометей». До него придется добираться самостоятельно, и эта прогулка не будет веселой и легкой.

Перед выходом почините все свое снаряжение и хорошо подумайте, чем вооружиться. На остатки вашей группы будут нападать поочередно зомби, снорки и монолитовцы, причем фанатиков будет много. Если вы хотите сберечь людей - а полковник особенно просит прикрывать Стрелка, то главную опасность будут представлять снайперы «Монолита», засевшие на крышах перед кинотеатром. Без снайперской винтовки, а лучше - «гаусса» не обойтись. Второй ствол подбирайте на свое усмотрение, но с учетом того, что бой будет идти ночью и в основном на средних дистанциях - то есть в таких условиях, когда полезность дробовика сомнительна. Ничего лишнего с собой не берите - пусть будет возможность выдать один-два быстрых спринтерских броска в укрытие или на помощь увязшим в бою солдатам.

Когда вертолеты все-таки взлетят, игра спросит вас: хотите ли вы покинуть Зону? Ответите «да» - посмотрите финальные титры и вернетесь в главное меню. Скажете «нет» - вертолеты улетят без вас. Останется только добить остатки «монолитовцев» и вернуться в прачечную, куда Гарик уже привел целый отряд сталкеров. Теперь можно продолжать исследовать Зону и выполнять задания, которые почему-то остались невыполненными. А когда надоест - достаточно подойти к любому из проводников и сказать: «Выведи меня из Зоны».

Достижения в одиночной игре
Достижение Условия получения Эффект
Первооткрыватель Отдать ученым три артефакта: с земснаряда на Затоне, генератор переменного пси-поля и растение из аномальной рощи. Отсутствует
Охотник на мутантов Выполнить все задания Зверобоя. В личный ящик на станции «Янов» будут иногда складывать патроны.
Сыщик Выяснить, кто виновен в смертях сталкеров на Затоне, и уничтожить логово кровососов. В личный ящик на «Скадовске» время от времени будут складывать медикаменты.
Свой парень Принять сторону сталкеров в конфликте с бандитами Султана. Сыч сделает вам скидку, Борода будет покупать артефакты по более высоким ценам.
Авторитет Помочь Султану разобраться с Бородой. Сыч со страху снизит для вас цены на свои товары, Борода будет отдавать часть своей прибыли.
Гонец правосудия Найти сталкера по кличке Сорока и наказать его. Хабар Сороки попадет в ваш личный ящик на «Янове».
Искатель Найти все виды артефактов, известные науке. Улучшатся отношения со сталкерами, бандиты будут чаще следовать за вами по Зоне.
Мастер боевых систем Принести Кардану три набора инструментов. Кардан сможет установить на экзоскелет новые сервомоторы, что позволит вам бегать в этом «костюме».
Мастер высоких технологий Принести Азоту три набора инструментов. Азот сможет вмонтировать целеуказатель в тактический шлем.
Опытный сталкер Посетить известные аномалии. Увеличивается шанс обнаружить редкие артефакты.
Лидер Собрать для похода в Припять отряд из Зулуса, Соколова, Вано и Бродяги. Входящие в ваш отряд союзники постоянно подлечиваются, а значит, реже погибают в бою.
Дипломат Освободить без боя сталкера-заложника и вернуть бандитам долг Вано. Улучшает отношения со всеми присутствующими в игре группировками.
Научный сотрудник Выполнить четыре или больше заданий профессоров Германа и Озерского. Увеличивается ассортимент товаров у Германа. Герман и Новиков делают вам скидки.
Друг «Долга» Отдать Шульге КПК Моргана и Тачука, рассказать Шульге о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Долг». Азот сделает вам скидку, а Гаваец, наоборот, будет просить за свои товары больше.
Друг «Свободы» Отдать Локи КПК Моргана и Тачука, рассказать ему о Сороке-Флинте, Бродяга и его отряд должны вступить в «Свободу». Гаваец снизит цены, а Азот будет просить за ремонт и модификацию снаряжения больше.
Сторонник равновесия Продать Сычу КПК Моргана и Тачука, сказать Гонте о Сороке. Скидки делают и Азот, и Гаваец.
Состоятельный клиент Накопить сто тысяч рублей. Расширяется ассортимент у всех торговцев.
Хранитель тайн Отдать Стрелку три записки из тайников его группы. У Стрелка будет больше шансов выжить в финале игры.
Отмеченный Зоной Трижды пережить выброс под открытым небом при помощи анабиотика. Даже без приема препаратов у вас есть шанс пережить выброс вне укрытия, если ваше здоровье ничем не подорвано.
Торговец информацией Продать Сычу десять документов или КПК, содержащих ценную информацию. Сыч сделает вам скидку, как коллеге.
Друг сталкеров Поддержать сталкеров в борьбе с бандитами на «Скадовске», помочь Гонте найти Сороку, а после убить с ним химеру, о чем рассказать Зверобою, освободить Митяя любым способом, решить проблему Вано с бандитами. Сталкеры-медики будут продавать вам медикаменты по себестоимости.

Личные интересы

«Болотному ледоколу» нужна помощь

На ржавом сухогрузе «Скадовск» живет несколько примечательных личностей, которые будут полезны любому сталкеру, независимо от того, новичок он в Зоне или матерый искатель артефактов. Местный бармен Борода занимается тем, что достает для заказчиков редкие аномальные образования. Естественно, делает он это не сам, а нанимает сталкеров - так что, если нужны деньги и есть желание найти на свою пятую точку «жарку» или «газировку», обращайтесь. Вот только никакой информации о том, где найти требуемое, Борода не даст. И слишком долго заниматься поиском не стоит - вас вполне могут опередить конкуренты, ведь хитрец бармен всегда выдает один и тот же заказ нескольким сталкерам, так сказать, для поддержания здоровой конкуренции.

Султан - местный криминальный авторитет, которому деловая активность Бороды уже встала поперек горла. Тем более что упрямый бармен отказывается брать бандита в долю. Если возникнет желание, можно поспособствовать установлению воровского закона на «Скадовске». Но можно поступить хитрее - договориться с Султаном, а потом «сдать» его планы Бороде и в последний момент неожиданно переметнуться на сторону сталкеров. В зависимости от выбранной стороны конфликта по его завершении вас наградят достижением «Свой парень» или «Авторитет». За помощь сталкерам Борода будет предлагать вам купить у него редкие артефакты, а торговца оружием Сыча сталкеры убедят делать вам скидку. Тем же, кто завоевал уважение местной «братвы», Сыч сделает скидку сам... чтоб не обидеть ненароком. А с Бороды можно будет периодически взимать часть его выручки.

Торговец Сыч - тоже тот еще фрукт. Основной его товар - не оружие и бронежилеты, как можно бы было подумать, а куда более редкая и эфемерная сущность. Сыч продает и покупает информацию: любые документы, личные КПК, ноутбуки и все, что может быть хоть чуть-чуть интересным. Если вы будете часто пользоваться его услугами в этой сфере и снабжать торговца ценными данными, то получите достижение «торговец информацией» и скидку от Сыча, признавшего вас почти коллегой и ценным товарищем. Кроме того, от этого торгаша вы получите несколько заданий, которые в конечном итоге позволят вам получить экспериментальный детектор аномалий «Сварог», - для этого нужно будет отнести три детектора «Велес» Новикову в бункер ученых. Где их брать, Сыч не говорит - выкручивайтесь как хотите. Маленькая подсказка: с достижением «состоятельный клиент» «Велесы» почти всегда есть у самого Сыча в продаже. В любом случае получить «Сварог» стоит - с ним намного удобнее, и только вооруженный им сталкер может выполнить задание ученых по исследованию «странной аномальной активности» на старой градирне. После того как вы получите редкий детектор в свои руки, на «Скадовске» обострятся отношения Бороды и Султана. Бармену нужен редкий артефакт, который называется «Компас», - и, естественно, криминальный авторитет тоже не прочь его получить. Единственный человек в округе, который знает, где взять такую редкость, - Ной, сталкер со старой баржи. Шутка состоит в том, что у него на самом деле два «Компаса». Поэтому можно взять задания и у Бороды, и у Султана - а потом один артефакт отдать кому-то из них, а второй оставить себе для коллекции. Вот только в третий раз у Ноя «Компас» не просите - разозлиться и нападет.

Еще один полезный человек на Затоне - сталкер по кличке Шустрый, у которого можно разжиться редким и уникальным оружием или хорошей защитой, тем же экзоскелетом. Правда, цены у него совершенно заоблачные, особенно поначалу, но что ж вы хотели - эксклюзивный товар...

С техником «Скадовска», Карданом, требуется обращаться особенно бережно, потому что при неосторожном обращении - «неосторожным» считается употребление третьей бутылки «Казаков» - он имеет обыкновение засыпать прямо на рабочем месте и не просыпаться около суток... Но вот первые две бутылки в Кардана влить стоит. Без них он не станет делать вам модификации оружия. После того как вторые пол-литра «дезактиватора» будут отданы, стоит расспросить техника о его пропавших друзьях - Барже и Шутнике - и пообещать передать им извинения. Жаль только, что передать уже ничего не выйдет: тело Баржи лежит в снорковых туннелях под сгоревшим хутором, а скелет Шутника - неподалеку от «соснодуба». Их КПК принесите на «Скадовск» и отдайте технику - никаких достижений за это не дадут, но концовка игра будет для Кардана благополучнее.

Кто еще на «болотном ледоколе» может помочь с поиском работы и неприятностей? Глухарь пытается расследовать массовые пропажи сталкеров - если поможете ему, получите достижение «Сыщик». Гонта очень хочет найти сталкера Сороку, из-за которого один из его товарищей попал в когти химере. Позже, когда вы найдете беглеца, Гонта предложит поохотиться на химеру вместе с ним и его группой. О победе над зверем нужно будет сообщить Зверобою на станции «Янов» - это одно из условий получения достижения «друг сталкеров».

Юпитер, который завод

Неслыханное по меркам Зоны явление: в одном здании относительно мирно уживаются бойцы враждующих группировок - «Свободы» и «Долга». Большинство заданий в этой местности можно решить двояко, то есть в пользу одной из группировок. Естественно, после этого изменится отношение к вам у обеих сторон - только у одних положительно, а у других наоборот. Хотя можно попробовать найти «третий путь» - и тогда (неожиданность!) на уступки пойдут обе группы, видимо, только за то, что не помогли их противнику. Например, если на «Затоне» довести до полного разрешения конфликт Бороды и Султана, то в ваших руках окажется КПК долговца Моргана, который сбывал казенное оружие налево. Можно отдать его лидеру «Свободы» - и содержащаяся в устройстве информация позволит устроить нападение на схрон «Долга», можно осчастливить новостью о том, что «подгнило что-то в «Долге», Шульгу, командира красно-черных, - и тогда атаку на схрон придется отражать. В любом случае содержимое тайника в вашем распоряжении. А как же «третий путь»? А он состоит в том, чтобы продать КПК Моргана Сычу - пусть торгаш сам разбирается, что с ним делать, а вы вроде как и ни при чем.

Но не группировками едиными живет «Янов». В подвале станции стоит охотник на мутантов, по кличке Зверобой. Сам он уже не охотится, но подкинуть заказ на уничтожение группы мутантов может. Выполнив все его задания, вы получите достижение «охотник на мутантов» и вечную благодарность сталкеров, которую они выражают, периодически подкладывая в ваш личный ящик патроны.

Если переговорить со стоящими в здании сталкерами, то рано или поздно вы найдете двух товарищей, которые рассуждают, как лучше вызволить третьего, которого бандиты взяли в заложники. Выбор решения - выполнить требования бандитов, штурмовать их или что-то еще - за вами, но помните, что только бескровное решение будет учтено при проверке на получение достижения «Дипломат».

На половине «Свободы» уже знакомый по «Чистому небу» сталкер - дядька Яр, который бросил технику и сейчас занимается тем, чем и остальные сталкеры. То есть ищет неприятности. Дядька просит помочь ему в «одном простом дельце»... Отчего бы и не помочь хорошему человеку? Для этого придется пройтись с ним до Копачей, аккуратно и не привлекая внимания миновать ее зомбированных обитателей, а потом с чердака одинокого дома чуть-чуть пострелять по наемникам. «Чуть-чуть», потому что у Яра есть СВД, и он совершенно не боится ее применять - так что вам нужно просто немного ему помочь. Главное, потом не забудьте дядьку расспросить по поводу такого интереса наемников к его персоне.

Когда заходите на «Янов», внимательно прислушивайтесь, особенно если за время вашего отсутствия вы выполнили какое-то задание из несюжетных. Рано или поздно вы услышите, как тип в свободовской форме, именем Флинт, распространяется о ваших подвигах... Но в его изложении это все его заслуги! Это, видите ли, он в одиночку логово кровососов на Затоне очистил... Желание пристрелить урода из ПМ (дорогих патронов он попросту не заслуживает) ограничивается только тем, что за стены «Янова» этот Флинт не выходит. Но метод разобраться с ним есть. В старом карьере можно найти умирающего сталкера по кличке Щепка. Он перед смертью расскажет вам о том, как его бросил в «газировке» какой-то свободовец. Возвращайтесь на «Янов» и выслушивайте очередную историю от Флинта, как он «натягал артефактов в карьере». Вот теперь можно прижать его к стенке и вкрадчиво так спросить: «Может, пойдем в карьер? Я тебе заодно покажу, где Щепка лежит...»

Но Флинт не сдастся так просто - все-таки никаких серьезных доказательств у вас нет. Видимо, после этого лжец считает себя в полной безопасности и выдает еще одну историю, которая подозрительно напоминает то, о чем вам рассказывал на «Скадовске» Гонта... Да... Сорока сильно изменился... Теперь уж все зависит от вас: сдать Флинта-Сороку «Свободе», «Долгу» или Гонте. В любом случае ничего хорошего для него не ожидается - и это лучшая награда.

Недалеко от железнодорожной станции есть бункер, в котором работают ученые. От помощи в исследованиях они отказываться не будут, так почему бы и не продвинуть науку чуть-чуть вперед, тем более что у них самих это получается с трудом... Первым делом отправимся изучать некое «переменное пси-поле». В восточном железнодорожном туннеле темно, немного сыро и прячется контроллер. На группу сталкеров, которая идет с нами, надежд немного - скорее всего, ребята тут же «получат по мозгам». Придется самим. И монстра убить, и неизученный артефакт забрать.

После у ученых для вас будут еще два подобных задания - прикрывать группу сталкеров, пока они проводят замеры в аномалиях. Когда будете выбирать, к какой аномалии отправиться, помните о том, что возле «пепелища» вас будут атаковать медленные и неуклюжие зомбированные сталкеры, ковыляющие аж от копачей, а замеры в «плавнях» придется делать под аккомпанемент немузыкального хрюканья и визга плотей с кабанами. И как раз в плавнях-то придется изрядно попотеть. Если все прошло совсем плохо и сталкеры погибли, не доведя работу до конца, можно попробовать привлечь к научному делу кого-то из тех, кому вы помогли раньше: группу Гонты или тех ребят с «Янова», товарища которых брали в заложники бандиты.

Когда замеры закончатся, один из ученых выдвинет далеко не гениальную гипотезу о том, что мутанты реагируют на излучение приборов и стараются их уничтожить, - и попросит ее проверить. Все, что для этого нужно, - пробраться в центр аномалии, оставить там «сканер» и выдержать нападение снорков.

Еще два задания от ученых будут связаны с исследованиями аномалий. Вам выдадут специальные сканеры и попросят разместить их в нужных местах. Не особо сложно - но если делать это без «Сварога», придется изрядно «проболтовывать» местность, прокрадываясь мимо аномалий. Однако призом будет отображение на карте в вашем КПК информации о наличии артефактов в тех местах, где установлены сканеры.

Проверка необычной аномальной активности на старой градирне может оказаться сложным заданием - если у вас нет экспериментального детектора. Дело в том, что без него нужная аномалия просто не проявляется, и вы будете продолжать слышать фантомные призывы о помощи. Если же подойти к краю железной площадки со «Сварогом» в руках, перед вами в воздухе появится и лопнет пространственный «пузырь», из которого выпадут несколько мертвых долговцев. У одного из них при себе будет КПК с кое-какой интересной информацией о «Долге», которую можно отдать полковнику Шульге. Или лидеру «Свободы». Или Сычу - смотря кому вы больше симпатизируете.

Когда вы соберете кое-какие исследовательские данные, профессор скажет, что его давно уже интересует, чем же таким занимался завод «Юпитер», и попросит принести из его корпусов хоть какие-нибудь документы. Само по себе это просто, вот только после того, как вы заберете нужную папку, откуда ни возьмись появится отряд обозленных наемников, которые ранее делали вид, что охраняют бункер ученых. Уходите с боем, возвращайтесь к профессорам, отдавайте папку и обещайте найти им новую охрану. Вариантов три: бойцы «Свободы», «Долга» и группа сталкеров Спартака, живущая на Затоне.

И наконец, самое страшное задание, которое вы получите от ученых, - проверить легенду об «Оазисе», странном месте, где все раны, независимо от их тяжести, мгновенно заживают... Расспрашивать сталкеров о нем бесполезно - все считают это место просто легендой. Хотя кое-кто скажет вам, что «Оазис» находится в Припяти под «чертовым колесом», - не вздумайте поверить! Да, это самое колесо можно разглядеть. Вот только добраться до него нельзя - оно находится за пределами доступной в игре территории. Все чуть проще: «Оазис» расположен в окрестностях завода «Юпитер» под старым вентиляционным комплексом. Прямого пути туда нет, а «кривой» начинается севернее комплекса, от железнодорожных путей и небольшого полустанка, не обозначенного на карте как отдельная локация. Там всегда бродит пяток зомбированных и с десяток тушканов - но не думаю, что они станут серьезной преградой на пути к мечте.

Найдя вход, нужно немного полазить по трубам, пока вы не попадете в коридор, который ведет в просторное помещение с четырьмя рядами «колонн», поддерживающими потолок. Если просто пробежать дальше, то невидимый телепорт в конце коридора сработает и отбросит вас в самое начало, ко входу в «зал».

Закавыка в том, что подсказок к тому, как пройти это место, мне обнаружить в игре не удалось, и когда путь в заветный «Оазис» все-таки открылся, ощущения были примерно как у обезьяны, случайно напечатавшей «Евгения Онегина» на найденном где-то «Ундервуде». Если хотите - попытайтесь сами, если нет - читайте, рассказываю.

Чтобы пройти телепорт в конце туннеля, нужно сначала сделать так, чтобы появились четверо «ворот». Добиться этого можно только методом простого перебора: выбираем проход между «колоннами» и бежим по нему, не сворачивая, а потом - до самого телепорта. Вас отбросит назад, но, если повезет, в том проходе, по которому вы бежали, появятся «ворота» - падающие сверху белые искры. Точно таким же варварским методом находим вторые, третьи и четвертые. Только помните, что «ворота» появляются строго в количестве одной штуки за раз, а в одном проходе их может быть несколько - так что не исключайте из перебора те проходы, где «ворота» уже есть. Когда все четверо «ворот» будут найдены, останется самая малость: пробежать до дверей, пересекая ряды «колонн» только через них. Все, телепорт отключен - заходите в «Оазис», хватайте его сердце и покидайте это ставшее внезапно негостеприимным место.

Еще одна сталкерская байка, на проверку оказавшаяся правдой, - пролетевшее над «Яновым» НЛО. На самом деле это был беспилотный самолет-разведчик, который можно найти в верхнем левом углу карты. Извлеченный из него блок памяти нужно отдать на расшифровку Азоту или Новикову - результатом будут координаты трех тайников, которые принадлежат не кому-нибудь, а Стрелку и его товарищам.

На этом рассказ о происходящем вокруг Припяти позвольте завершить. Удачи вам, и счастливо найти свой «Оазис», сталкеры!

1 2 Все


1) Всегда берите с собой побольше патронов.
2) В зоне, даже в местах, где были зачистки, нужно быть всегда наготове, мутанты могут появится внезапно и из неоткуда.
3) Носите с собой спирт, он обезвредит рану и прибавит смелости.
4) Ремонтировать выгодно сильно поношенные вещи.
5) Выгодно содержать дешевое снаряжение.
6) Защитные свойства костюма зависят от износа.
7) В рейды безопаснее ходить не большими группами.
8) При виде мутанта вдалеке не нападайте первым. Возможно рядом находится его логово или собратья. Безопаснее просто обойти.
9) Целится любому мутанту в голову глупая идея, у каждого свои методы обороны и защита. У собаки череп головы слабый, пробиваемый, а вот у кабана наоборот. Череп является его основным щитом.
10) При виде нового вида мутанта не спешите атаковать, в начале посмотрите на него лучше, сделайте вывод, как атаковать, а лучше просто попытайтесь обойти, не трате патроны зря и не привлекайте лишнего внимания.
11) Антирадины лучшее средство по выведению радиации из организма. Но будьте внимательны, есть дешёвые антирадины, они избавляют от радиации но при этом дают сильные пост эффекты.
12) Берите с собой запасную аптечку, она может спасти вам жизнь или другому сталкеру.
13) Иметь друга, хорошо, но лучше иметь больше друзей чем врагов.
14) Остерегайтесь не знакомцев, нельзя предугадать ход его мыслей, с виду может показаться мирный сталкер, который патом вам нож в спину всадит. А может и наоборот идёт сталкер в одежде бандита, на самом деле он мирный просто экипировка такая, пристрелить его будет глупое решение. Хочется спросить, что делать тогда в такой ситуации? Быть наготове, не расслабляться и не терять бдительности.Только так можно себя уберечь от незнакомцев.
15) Отправляясь в путешествие лучше взять с собой побольше еды и воды.
16) Противогаз лучшее средство по защите дыхательной системе. Крайне не обходим при в ходе в радиоактивную или химическую Зону.
17) Защитные каски или шлемы вовсе не мусор, они помогут вам при конфликте с другим сталкером. Но вот при сражении с мутантом он не даст вам нужной защиты.
18) В Зоне много ловушек и больше ловушек делает сам Человек. Некоторые сталкеры не умеют зарабатывать честно на хлеб, они воруют и убивают, таких людей называют Бандитами.
19) Если посерели дороги или на другом открытом пространстве лежит куча хабара то будьте осторожны, возможно, это приманка которую подстроили бандиты, или здесь пропал сталкер и всё, что от него осталось, лишь эти вещи.
20) В Зоне есть аномалии, не стоит их недооценивать, даже матёрый сталкер может погибнуть в аномалии которую всегда обходил и знал наизусть. Стоит хоть на миг подумать о другом, как вы сами не заметно угодите в аномалию.
21) Не суйтесь на кладбище сталкеров. Есть места где умирают не только сталкеры но и мутанты, такие места называют проклятыми. Если там задержатся слишком долго, то можно уже не выбраться.. никогда...
22) В ночное время, фонарик будет вас выдавать, не светите им на лева и направо, это может сохранить вам жизнь.
23) Что-бы захватить территорию другой группировки, нужно вначале объявить им войну.
24) Детектор не обходим для поискав артефактов, без него вы не сможете найти артефакт.
25) Артефакты выгоднее продавать другим сталкером или учёным, местные торговцы не дадут вам полную цену за артефакт.
26) Остерегайтесь пси излучения, даже в зоне слабого воздействия, вы можете потерять рассудок, если вы там один.
27) Не вступайте в прямой контакт с Контролёрам, он может схватить вас телепатически и вы не сможете подчинить себе своё тело, более того он может лишить вас рассудка и здравого смысла. Более сильные контролёры могут вызывать иллюзии и миражи... и вы можете застрять там на долго или навсегда.
28) На каждого мутанта надо ходить с нужным оружием, собаку можно застрелить с чего угодно, кабана желательно дробью или чем по мощней, кровососа умом и хитростью, контролёра гранатой или чем по мощней.
29) Если на вас нападает кровосос, не нужно бежать он догонит и у вас не будет шансов выжить, не дайте это твари оказаться у вас за спиной, зайдите в любое задние и закройтесь, встаньте спиной к стене или к другому предмету, после того, как вы обезопасили свой тыл, открывайте огонь короткими очередями, есть шанс спугнуть монстра и сбежать, если нет то пытайтесь выстрелить ему в висок, также можете подпустить его к себе поближе, как будите уже более видеть его открывайте огонь в туловище и в голову, при этом кричите, от неожиданной атаки и крика есть шанс что монстр испугается и будет бежать. Если нет то просто молитесь, чтоб он сдох прежде чем вас схватит.
30) КПК или ПДА также компьютеры помогают в Зоне, ориентироваться да и общаться. Но он вас выдаёт, когда ваш КПК включен то в определённом радиусе вас могут заметить. У другово сталкера пикнет КПК и покажет приблизительное место нахождение этого КПК, к счастью он не может определить, кто это и чей КПК. Так можно запросто спутать бандита с хорошим сталкером.
31) Автоматика ас-96/2 обеспечивает особый режим ведения огня фиксированную очередь в два патрона. Как правило, обе выпущенные в таком режиме пули попадают в одну и ту же точку.
32) Из двуствольного дробовика можно произвести два выстрела фактически одновременно.
33) Не стоит недооценивать пистолеты. Этот вид оружия отличается высокой убойной силой и достаточно эффективен против противника в лёгком бронежилете.
34) Снайперские винтовки, благодаря очень высокой точности боя, идеально подходят для уничтожения противников на больших дистанциях, однако в ближнем бою далеко не столь эффективны.
35) В суровых условиях зоны оружие и снаряжение быстро изнашиваются. Изношенное оружие стреляет менее точно и начинает давать осечки, а изношенный костюм не обеспечивает прежней защиты.
36) Некоторые медикаменты обладают уникальными свойствами - как, например, таблетка «геркулес», позволяющая на время увеличить переносимый груз, или препарат пси-блокады, позволяющий сопротивляться воздействию пси-излучения.
37) Одна из самых распространённых опасностей в зоне - радиация. Сильное облучение организма приводит к ухудшению состояния здоровья, а без должного лечения - и к смерти.
38) Водка - дешёвая альтернатива противорадиационным препаратам и самый доступный способ снизить воздействие радиации на организм.
39) Узнать о своих заданиях можно в своём КПК
40) В свои лагеря сталкеры могут вас не пустить с оружием, что бы пройти нужно бурать оружие или сдать охраннику.
41) Границы аномалии можно определить, «прощупав» их болтами. Чтобы приготовить болт для броска, нужно достать его из своего мешочка.
42) Пища не только утоляет голод, но и несколько улучшает состояние здоровья. Энергетический напиток временно ускоряет восстановление выносливости, что увеличивает потенциальную мобильность.
43) Отсутствие запаса выносливости может обернуться утратой мобильности в критический момент и сделать сталкера уязвимым для противника.
44) Детектор в одной руке не мешает взять в другую нож, пистолет, болт или другой детектор. Некоторые медикаменты повышают уровень сопротивляемости организма вредным воздействиям и могут оказаться единственным спасением во время вылазок в аномальные районы. Ну у этих препаратов тоже есть свои минусы, такие как заражение токсинами.
45) Несмотря на все полезные свойства, большинство артефактов радиоактивны. Данный эффект можно компенсировать артефактами, которые поглощают радиацию.
46) Нож малоэффективен против противников, вооружённых огнестрельным оружием. Область его применения - рукопашный бой и бесшумное устранение врага.
47) Количество переносимого груза напрямую влияет на снижение выносливости. Большой вес ограничит мобильность, а перегрузка не позволит передвигаться вообще, даже есть шанс надорваться и сломать себе позвоночник.
48) Детектор - единственный надёжный способ проверить наличие артефактов в аномальной зоне. Большинство артефактов мигрируют внутри аномалий и не видимы глазом, пока не будут выявлены при помощи детектора.
49) Ночь - время активности мутантов, поэтому сталкеры предпочитают совершать вылазки в светлое время суток.
50) При сильном радиоактивном облучении необходимо воспользоваться противорадиационными препаратами. В случае отсутствия таковых можно воспользоваться аптечкой, чтобы срочно снизить негативное воздействие радиации на организм.
51) Большинство сталкеров могут показать окрестности, но лишь опытный проводник приведёт в отдалённые места быстро и безопасно. С другой стороны, свои услуги проводники обычно оценивают в немалую сумму.
52) Прибыль могут принести не только артефакты, но и продажа излишков снаряжения. при этом нужно учесть, что торговцы не горят желанием покупать повреждённые вещи за полную их стоимость.
53) Дробовик - оружие малых дистанций: чем дальше находится цель, тем менее эффективным будет его использование.
54) Выбирая укрытие от пуль, необходимо учитывать материал преграды. Деревянная доска или тонкий листовой металл не обеспечат надёжной защиты - в отличие от железобетонной стены.
55) Чтобы не издавать лишнего шума, можно передвигаться шагом или присев, лёгкая броня обеспечит вам больше скрытности чем тяжёлая и ради бога не забудьте выключить фонарик и снять свой Огромный рюкзак.
56) Прямое попадание пули в голову является смертельным для большинства Людей.
57) У каждого вида мутантов зоны своя манера защиты и нападения. Учитывая это, можно значительно повысить свои шансы на выживание.
58) Дальность броска гранаты зависит от вашей силы и выносливости.
59) Противники могут - и будут - активно использовать гранаты. заметив у врага в руках или срывающеюся с пояса гранату, немедленно покиньте предполагаемую зону поражения осколками.
60) Используя прыжок с разбега, можно преодолевать большие ямы и трещины.
61) Зона живет своей жизнью. Это означает, что всегда остаётся шанс встретить мутанта или враждебно настроенного сталкера в уже зачищенном районе. В зоне нельзя утрачивать бдительность и полагаться на старую информацию.
62) Оказавшись в некой аномальной зоне снова, можно обнаружить, что её нельзя преодолеть по прежнему маршруту.
63) В общении с обычными сталкерами можно узнать полезную информацию о новых местах или о событиях, произошедших в последнее время
64) Каждый торговец в лагере сталкеров может предложить свой особенный ассортимент товаров. Скажем, самый лучший выбор медикаментов наверняка окажется у медика.
65) Попав в лагерь сталкеров с облучением или раной, можно рассчитывать на дешёвую или даже бесплатную помощь со стороны здешнего медика.
66) Чтобы не носить с собой лишний груз, можно оставить свои вещи в личном тайнике или в камере хранения. Как правило, такие камеры находятся неподалёку от территории лагеря.
67) Базовый прибор ночного видения на шлеме можно заменить более совершенным устройством второго поколения, разрешающая способность которого значительно выше.
68) Для рационального применения медикаментов необходимо знать свойства последних. Внимательно изучите описание каждого из препаратов.
69) Чтобы достать противника в укрытии, можно воспользоваться гранатой. При этом необходимо учесть радиус поражения взрывной волной и осколками, чтобы не навредить союзникам.
70) Чтобы выбросить предмет из рюкзака, необходимо правильно написать пост с указанием нужного предмета.
71) После возвращения в лагерь рекомендуется починить снаряжение, продать ненужные артефакты и пополнить запасы патронов и медикаментов.
72) Чтобы уменьшить вредное воздействие на организм во время вылазки в аномальные зоны, можно усовершенствовать защитный костюм, использовать протекторные свойства артефактов или применить соответствующие медицинские препараты.
73) Помимо боеприпасов и оружия на трупах противников можно обнаружить другие ценные предметы, например КПК с важной информацией.
74) Артефакты - не просто ценный товар, зачастую они обладают исключительно полезными для организма свойствами.
75) Из-за условий зоны многие мутанты радиоактивны, и приближаться к ним без соответствующей защиты опасно.
76) Для остановки кровотечения можно воспользоваться бинтом или препаратом «барвинок», не остановленное вовремя кровотечение может нанести значительный урон организму и закончиться гибелью.
77) Некоторые виды оружия могут оснащаться регулируемым дальномерным прицелом.
78) Включить и отключить встроенный в шлем прибор ночного видения можно, нажав на нём кнопку.
79) Бег - самый быстрый вид перемещения, хотя и связан с быстрой потерей выносливости.
80) В режиме использования прицела пули ложатся в цель гораздо точнее, чем при стрельбе навскидку.
81) При наличии нескольких видов патронов для текущего оружия лучше использовать по назначению, зачем тратить бронебойный патрон на какую-то шавку или крысу.
82) Безопасно переждать выброс можно в надёжном строении либо под землёй.
83) Обычно артефакты не статичны и постепенно передвигаются внутри аномальных зон. В результате бездумного следования за артефактом можно легко попасть в аномалию.
84) Некоторые сталкеры могут предложить на продажу информацию, уникальный товар или предоставить заказ на конкретный артефакт.
85) После выброса в уже исследованных районах могут появиться новые артефакты.
86) Свойства оружия, защитного костюма или шлема можно улучшить у техников в сталкерских лагерях.
87) Обращайте внимание на треск счётчика Гейгера - он сигнализирует о радиационном излучении. Реагируйте и на сигнал аномальной опасности, который начинает звучать близи от аномалии.
88) Взаимоотношения с окружающими напрямую влияют на цену предлагаемых ими товаров и услуг. при плохих отношениях на скидки надеяться не стоит; хорошие отношения, наоборот, подтолкнут торговца предложить на продажу уникальный товар.
89) Некоторые костюмы комплектуются интегрированными шлемами, ношение других шлемов с такими костюмами невозможно
90) Каждая единица оружия обладает своими уникальными характеристиками точности, приёмистости, износа (повреждения) и темпа стрельбы. Это даёт возможность каждому выбрать наиболее подходящий образец. Категория:

Ночью 26 апреля 1986 года разрушился реактор четвертого энергоблока на Чернобыльской АЭС. Радиоактивная пыль, подхваченная ветром, частично попала на территорию СССР. Очаги излучения были обнаружены даже в Европе и Америке.

Последствия аварии оказались весьма внушительными. В итоге правительство Советского Союза провело в срочном порядке эвакуацию рядом расположенных населенных пунктов. Территории в радиусе 30-ти километров от станции стали своего рода Зона отчуждения.

После того, как был возведен саркофаг из железобетона над разрушенным блоком, ЧАЭС продолжила свою работу. В итоге внутри лабораторий стали проводить секретные испытания.

10 июня 2006 года внезапно Зона осветилась ослепительным светом. Это был взрыв. Большая часть из охраны сразу же погибла. В 2007 году ученые все еще думают, что же случилось на станции. Каждая экспедиция завершается трагически. Те, кто уцелел, рассказывают о каких-то мутантах.

2009 год. По различным данным, на территории Зоны есть примерно три сотни неизвестных. Данные люди называются сталкерами. Они находят артефакты — аномальные образования. Они неплохо стоят.

2010 год. Сталкерство стремительно развивается. Однако все это происходит на окраинах Зоны отчуждения. Все попытки попасть внутрь заканчиваются неудачно.

2012 год. Сталкер, известный, как Стрелок, смог разгадать тайну Выжигателя Мозгов. Это мощный излучатель, способный разрушить человеческий разум. Он его отключил. После того случая сталкеры в массовом порядке рванулись к центру Зоны.

В этих условиях власти Украины решили немедленно провести операцию «Фарватер». Однако операция провалилась. Ни одна машина, которая отправилась в Зону, не вернулась.


Чтобы выяснить причины провала, в Зону был отправлен сотрудник СБУ, майор Дегтярев. Он имеет опыт сталкерства. У него есть двухнедельный запас провизии, автомат и рация. Он начинает свой путь в центр Зоны.

Прохождение игры Сталкер Зов Припяти: Герой

Вы играете за Александра Дегтярева. Согласно легенде, вы идете под видом обычного сталкера. Поэтому имеете стандартный набор для поисков. Вы имеете защитный костюм средненького качества, автомат АКСУ, счетчик Гейгера, пистолет ПМ, ряд аптечек, еду.

Ориентирование

Надо сразу сориентироваться на местности. Откройте карты клавишей «Р». Увидите, что находитесь в локации Затон. Можете в левой части экрана включить меню заданий. Будет пять заданий. Местоположение данный заданий есть на карте. Отмечено желтым цветом. Выбирайте любую точку, чтобы та замигала. Выберите самую близкую точку «Скат-5» в западной части локации. Выключайте меню карты. Увидите мини-карту как компас. Желтая стрелка показывает, куда идти.

Сталкеры

При прохождении игры Сталкер Зов Припяти можете встретиться со сталкерами. Они миролюбивы, если их не трогать. Спрячьте свое оружие, возьмите болт в руки. Пообщайтесь с их лидером. Задайте ему ряд вопросов и узнаете, где расположен большой лагерь.

База Сталкеров

Итак, вы в «Складовске». Там много дополнительных заданий и других возможностей. Бармен Борода скупает еду, снабжает информацией по дополнительным заданиям. Основного торговца найдете на втором этаже баржи. Его зовут Сыч. Денег пока у вас нет, поэтому возьмите сначала детектор «Медведь».

Также на втором этаже можете поспать и отремонтировать вещи.

Монстры и враги

Идите до первого здания. По дороге можете увидеть собак-мутантов, либо кабанов. Они опасны только в стае. Если что, стреляйте по ним издалека, чтобы не окружили вас. У точки «Скат-5» можете заглянуть в зону «Лесопилка». В зданиях будут сталкеры и бандиты-зомби. Можете поупражняться в стрельбе с врагами. Зомби медлительны. Можно у убитых осмотреть инвентарь.

Радиоактивный выброс

При прохождении Сталкер Зов Припяти по рации услышите сообщение, что скоро будет выброс радиации. Сразу ищите убежище. Смотрите карту. У вас появится задание «Укрыться от выброса». Бегите в указанную точку. В укрытии обождите, пока не сообщат об окончании выброса.

Сюжетные миссии: Затон

Скат-5

Войдите в зону Топь. На берегу будет упавший вертолет. Лучше обойти болото кругом и добраться до вертушки. Осмотрите его. Задание готово.

Потом надо будет отыскать причину перегорания электроники. Задание оставьте на будущее. Пока же ищите «Скат-2». Можете пролазить окрестности и взять синюю аптечку, медикаменты, а также артефакт в виде сгустка энергии. Идите к следующему заданию.

Скат-2

Вторая вертушка будет на юго-западе от «Железного леса». За оградой будет электрическая подстанция. Там лежит вертолет, рядом с которым полтергейст. Он похож на электрический шар. Монстр бросается предметами. Просто стреляйте в него из автомата. Рядом с вертушкой есть электрические аномалии. Там же и артефакт.

Осмотрите вертолет. Карта местности в бортовом компьютере. Получите следующее задание — «Найти в карте заинтересованных».

Во время прохождения Сталкер зона Припяти практически каждый сталкер знает, что карты нужны Лоцману. Идите на базу «Складовск», дайте карту Лоцману, получите скидку от него. Теперь на Юпитер с Затона попадете за 1000 руб.

Скат-3

Ной

Сталкеры скажут, что вертолет свалился на плато. Ной поможет туда пройти. Получите квест — «Найти Ноя». Узнаете, что он живет в Строй барже. Идите туда, постучите в дверь. Потом уклонитесь от выстрела из дробовика. Идите внутрь.

Прогулка

Договоритесь с ним о походе на плато. Переместитесь до аномалии «Сгоревший хутор». Он пробежит меж огней, прыгнет в телепорт на краю Аномалии. Повторите это. Для определения безопасного пути надо бросить перед собой болты.

Прыгайте вперед у открытой калитки. Вы телепортировались на Южное плато. Подойдите к вертолету, осмотрите все. Получите задание — поиск вероятных точек эвакуации членов экипажа.

Точка эвакуации «Б2»

Идите в «Складовск». Поговорите с барменом. Основные квесты локации завершены. Для прохождения в локацию Завод «Юпитер» надо дойди до Лоцмана и договориться об отправке на станцию «Янов». Прохождение игры STALKER Зов Припяти продолжается.

Сюжетные миссии: Завод «Юпитер»

Янов является базой местных сталкеров. Внутри найдете торговца за окном «Касса». Походите внутри, все разведайте.

Точка эвакуации «Б205»

Точка будет юго-западнее вокзала, у ЗРК «Волхов». На территории ЗКР будут зомби. Разберитесь с ними. В здании в одной комнате найдете документ — Записка от Соколова. Он теперь в бункере ученых.

Здесь можно спуститься в ангар под землей и пройти через тоннель завал. Дальше будет толстый карлик, которого надо убить и склад оружия.

От ЗКР идите до Бункера ученых. Зайдите в бункер, спрятав оружие. Найдите Соколова, тот расскажет историю. Потом идите дальше искать вертолеты.

Скат-1

Место падения

При прохождении игры Сталкер Зов Припяти идите до зоны Вертолетных площадок. Сядьте на поляну, где написано «Мины». Они установлены и в земле, и под дорогой. Но они не видны. Берите в руки болт, бросайте перед собой. Если впереди мина, болт будет отскакивать назад.

Подойдите к вертолету, найдите черный ящик. Уходите отсюда, но немного постояв. Сзади на вас помчится стадо мутантов-кабанов. Они подорвутся на минах. Выживших добейте. Аккуратно возвращайтесь назад.

Отдать черный ящик на дешифровку

Вернитесь на станцию «Янов». Подойдите к технику Азоту, отдайте черный ящик. Он будет расшифровывать 3 часа. Можете пока выполнять дополнительные миссии, либо поспать.

За работу Азот хочет 3000 рублей. Заплатите, прослушайте запись. Ага, эвакуация «Б28» в центре Припяти.

Противорадиационным препаратам и самый доступный способ снизить воздействие радиации на организм.

Совет 2. Свойства оружия, защитного костюма или шлема можно улучшить у техников в сталкерских лагерях.

Совет 3. Количество переносимого груза напрямую влияет на снижение выносливости. Большой вес ограничит мобильность, а перегрузка не позволит передвигаться вообще.
Совет 4. При помощи фильтров в КПК можно скрывать и отображать различные типы отметок на карте. Кнопки управления фильтрами расположены между изображением карты и строкой активного задания.
Совет 5. Некоторые костюмы комплектуются интегрированными шлемами. Ношение других шлемов с такими костюмами невозможно.

Совет 6. Безопасно переждать выброс можно в надёжном строении либо под землёй. При приближении выброса расположение ближайшего укрытия будет отображено в КПК.
Совет 7. Настильность - параметр оружия, влияющий на траекторию полёта пули, а удобность - на скорость возврата прицела в исходное положение.

Совет 8. Для остановки кровотечения можно воспользоваться бинтом, армейской аптечкой или препаратом «Барвинок». Не остановленное вовремя кровотечение может нанести значительный урон организму и закончиться гибелью.
Совет 9. Эффект от приёма медикаментов не является мгновенным, а некоторые отличаются весьма продолжительный действием. Повторный приём препарата перекрывает уже действующие аналогичные эффекты.
Совет 10.Подробности текущего задания можно узнать, удерживая «TAB».

Совет 11.Чтобы пополнить запасы патронов, разряжайте найденное оружие. Для этого необходимо щёлкнуть правой клавишей мыши на изображении оружия в рюкзаке, а затем выбрать соответствующую команду в контекстном меню.
Своет 12.Для быстрого использования предмета нужно перетащить его из содержимого рюкзака в одну из четырех ячеек быстрого доступа.

Совет 13.Детектор необходим для поиска артефактов. Более совершенные детекторы облегчают поиск и помогают обнаружить более ценные артефакты.

Совет 14.Сталкеры не пускают в лагерь людей с оружием наперевес. Чтобы спрятать оружие, нажмите соответствующую ему клавишу(«1»,«2»,«3»,«4»).

Совет 15.Границы аномалии можно определить, «прощупав» их болтами. Чтобы приготовить болт для броска, нажмите «6».

Совет 16.Одна из самых распространённых опасностей в Зоне - радиация. Сильное облучение организма приводит к ухудшению состояния здоровья, а без должного лечения - и к смерти.
Совет 17.Пища не только утоляет голод, но и несколько улучшает состояние здоровья.

Совет 18.Энергетический напиток временно ускоряет восстановление выносливости, что увеличивает потенциальную мобильность.

Совет 19.Уходя в дальнюю вылазку, нужно взять с собой запас съестного. Сильный голод негативно сказывается на выносливости и здоровье.

Совет 20.Отсутствие запаса выносливости может обернуться утратой мобильности в критический момент и сделает уязвимым для противника.

Совет 21.Степень заметности для стороннего глаза можно контролировать при помощи индикаторов издаваемого шума и видимости. Оба индикатора расположены в левом верхнем углу экрана.
Совет 22.Детектор в одной руке не мешает взять в другую нож, пистолет или болт.

Совет 23.Некоторые медикаменты повышают уровень сопротивляемости организма вредным воздействиям и могут оказаться единственным спасением во время вылазок в аномальные районы.
Совет 24.Символ в виде капли крови в правом нижнем углу экрана предупреждает о неостановленном кровотечении. Цвет символа указывает на интенсивность кровотечения.
Совет 25.Символ радиационной опасности в правом нижнем углу экрана предупреждает о радиационном облучении организма. Цвет символа указывает на интенсивность облучения.
Совет 26.Взаимоотношения с окружающими напрямую влияют на цену предлагаемых ими товаров и услуг. При плохих отношениях не стоит надеяться на скидки; хорошие отношения, наоборот, подтолкнут торговца предложить на продажу уникальный товар.
Совет 27.Для предметов в рюкзаке можно вызвать дополнительное контекстное меню, наведя курсор на нужный предмет и нажав правую клавишу мыши.

Совет 28.Несмотря на все полезные свойства, большинство артефактов радиоактивны. Данный эффект можно компенсировать артефактами, которые поглощают радиацию.
Совет 29.Нож малоэффективен против врагов, вооружённых огнестрельным оружием. Область его применения - рукопашный бой и бесшумное устранение противника.
Совет 30.Детектор - единственный надёжный способ проверить наличие артефактов в аномальной зоне.

Совет 31.Большинство артефактов мигрируют внутри аномалий и не видимы глазом, пока не будут выявлены при помощи детектора.

Совет 32.Ночь - время активности мутантов, поэтому сталкеры предпочитают совершать вылазки в светлое время суток.

Совет 33.При сильном радиоактивном облучении необходимо воспользоваться противорадиационными препаратами или обратиться к медику. Если такой возможности нет, можно воспользоваться аптечкой, чтобы срочно снизить негативное воздействие радиации на организм.
Совет 34.Большинство сталкеров могут провести по окрестностям, но лишь опытный проводник приведёт в отдалённые места быстро и безопасно. В любом случае, свои услуги проводники обычно оценивают в немалую сумму.
Совет 35.Прибыль могут принести не только артефакты, но и продажа излишков снаряжения. При этом нужно учесть, что торговцы не заплатят полную стоимость снаряжения и не станут покупать повреждённые вещи.
Совет 36.Чтобы починить оружие, костюм или шлем, необходимо найти техника и, выбрав нужный предмет в окне улучшений, нажать на кнопке ремонта.
Совет 37.АС-96/2 обладает уникальным режимом стрельбы с отсечкой по два патрона. В этом режиме обе выпущенные пули попадают в одну и ту же точку.
Совет 38.Чтобы отсоединить установленные на оружии глушитель, оптический прицел или подствольный гранатомёт, необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на иконке оружия в рюкзаке и воспользоваться соответствующей командой в контекстном меню.
Совет 40.Чтобы не издавать лишнего шума, можно передвигаться шагом, нажав « », или присев, нажав «CTRL».

Совет 41.Дробовик - оружие малых дистанций: чем дальше находится цель, тем менее эффективным будет его использование.

Совет 42.Выбирая укрытие от пуль, необходимо учитывать материал преграды. Деревянная доска или тонкий листовой металл не обеспечат надёжной защиты - в отличие от железобетонной стены.
Совет 43.Не стоит недооценивать пистолеты. Они обладают высоким убойным действием и очень эффективны против слабо бронированных противников.

Совет 44.Прямое попадание пули в голову является смертельным для большинства противников.

Совет 45.У каждого вида мутантов Зоны своя манера защиты и нападения. Учитывая это, можно значительно повысить свои шансы на выживание.

Совет 46.Дальность броска гранаты можно регулировать, удерживая «MOUSE 2».

Совет 47.Противники могут - и будут - активно использовать гранаты. Заметив на экране символ гранаты, немедленно покиньте предполагаемую зону поражения.
Совет 48.Используя прыжок с разбега, можно преодолевать большие ямы и трещины.

Совет 49.Ключевые индикаторы - состояния здоровья и выносливости - находятся в правом нижнем углу экрана.

Совет 50.Снайперские винтовки, благодаря высокой настильности и точности, идеально подходят для уничтожения противников на больших дистанциях. Однако в ближнем бою они не столь эффективны.
Совет 51.Точность ведения огня в движении значительно ниже, чем из более устойчивого положения - стоя или сидя.

Совет 52.В суровых условиях Зоны оружие и защитный комбинезон быстро изнашиваются. Изношенное оружие стреляет менее точно и начинает давать осечки, а изношенный комбинезон теряет защитные свойства.
Совет 53.Зона живет своей жизнью. Это означает, что всегда остаётся шанс встретить мутанта или враждебно настроенного сталкера в уже зачищенном районе.
Совет 54.В Зоне нельзя утрачивать бдительность и полагаться на старую информацию. Оказавшись в некой аномальной зоне снова, можно обнаружить, что её нельзя преодолеть по прежнему маршруту.
Совет 55.Обычно артефакты не статичны и постепенно передвигаются внутри аномальных зон. В результате бездумного следования за артефактом можно легко попасть в аномалию.
Совет 56.Некоторые медикаменты обладают уникальными свойствами - как, например, препарат «Геркулес», позволяющий на время увеличить переносимый груз, или препарат пси-блокады, увеличивающий сопротивление воздействию на психику.
Совет 57.Некоторые сталкеры могут предложить на продажу информацию, уникальный товар или предоставить заказ на конкретный артефакт.

Совет 58.В общении с обычными сталкерами можно узнать полезную информацию о новых местах или о событиях, произошедших в последнее время.

Совет 59.После выброса в уже исследованных районах могут появиться новые артефакты.

Совет 60.Ячейки для размещения оружия позволяют использовать любой его тип. Попробуйте подобрать наиболее удобную для себя комбинацию: автомат и дробовик, пистолет и снайперская винтовка, пулемёт и гранатомёт и т.д.
Совет 61.Каждый торговец в лагере сталкеров может предложить свой особенный ассортимент товаров. Скажем, самый лучший выбор медикаментов наверняка окажется у медика.
Совет 62.Попав в лагерь сталкеров с облучением или раной, можно рассчитывать на бесплатную помощь со стороны здешнего медика.

Совет 63.Чтобы не носить с собой лишний груз, можно оставить свои вещи в личном ящике на территории лагеря. Как правило, такие ящики находятся неподалёку от мест отдыха.
Совет 64.При необходимости скоротать время до определённого часа можно вздремнуть в лагере. Для этого найдите место для отдыха, нажмите «F» и выберите длительность сна.
Совет 65.Базовый прибор ночного видения на шлеме можно заменить более совершенным устройством второго поколения, разрешающая способность которого значительно выше.
Совет 66.Обращайте внимание на треск счётчика Гейгера - он сигнализирует о радиациационном излучении. Реагируйте и на сигнал аномальной опасности, который начинает звучать вблизи от аномалии.
Совет 67.В Зоне всегда лучше иметь при себе пару запасных магазинов, поскольку они могут понадобиться в любой момент.

Совет 68.Периодическое сохранение игры может существенно сэкономить время, поскольку в случае гибели не потребуется заново проходить те же места.
Совет 69.Для рационального применения медикаментов необходимо знать их свойства. Внимательно изучите описание каждого из препаратов.

Совет 70.Чтобы достать противника в укрытии, можно воспользоваться гранатой. При этом необходимо учесть радиус поражения взрывной волной и осколками, чтобы не навредить союзникам.
Совет 71.Чтобы выбросить предмет из рюкзака, необходимо щёлкнуть на нужном предмете правой клавишей мыши и воспользоваться соответствующей командой в контекстном меню. Также, можно просто перетащить предмет в левую часть экрана.
Совет 72.Отдельный пункт в настройках игры позволяет задействовать автоматическое сохранение игры в ключевых точках.

Совет 74.Степень сложности игры можно в любой момент откорректировать в настройках.

Совет 75.Чтобы уменьшить вредное воздействие на организм во время вылазки в аномальные зоны, можно усовершенствовать защитный костюм, использовать протекторные свойства артефактов или применить соответствующие медицинские препараты.
Совет 76.Каждая единица оружия обладает своими уникальными характеристиками точности, удобности, повреждения и темпа стрельбы. Это даёт возможность каждому выбрать наиболее подходящий образец.
Совет 77.Помимо боеприпасов и оружия на трупах противников можно обнаружить другие ценные предметы, например КПК с важной информацией.

Совет 78.Артефакты - не просто ценный товар, зачастую они обладают полезными свойствами.

Совет 79.В условиях Зоны многие объекты имеют повышенный радиационный фон, приближаться к ним без соответствующей защиты опасно.

Совет 80.Некоторые виды оружия могут оснащаться регулируемым дальномерным прицелом. Для регулировки прицельной дистанции используйте колёсико мыши.
Совет 81.Автоматическое оружие позволяет вести огонь в нескольких режимах. Для переключения между режимами ведения огня используйте «9» или «0».
Совет 82.Некоторые места не позволяют передвигаться даже в согнутом положении. Чтобы присесть как можно ниже, нажмите «CTRL» и «SHIFT» одновременно.
Совет 83.Чтобы сделать скриншот, нажмите клавишу «F12»

Совет 84.Чтобы уменьшить вероятность поражения под огнём противника, можно вести стрельбу, выглядывая из-за угла. Для этого необходимо удерживать «Q» или «E».
Совет 85.Благодаря встроенному целеуказателю бинокль позволяет не только рассмотреть удалённые объекты, но и обнаружить среди них противника. Для извлечения бинокля нажмите «5».
Совет 86.Для включения и выключения фонарика нажмите «L».

Совет 87.Чтобы достать болт, нажмите «6».

Совет 88.Включить и отключить встроенный в шлем прибор ночного видения можно, нажав «N».

Совет 89.Нажатие «F1, «F1», «F1» или «F1» позволяеТ использовать соответствующий предмет на панели быстрого доступа.

Совет 90.В КПК хранятся карта местности, информация о текущих заданиях, личная статистика и история сообщений. Для активации КПК нажмите «P».

Совет 91.Для поиска артефактов необходимо достать детектор. Чтобы сделать это, нажмите «O».

Совет 92.Чтобы приостановить игру, нажмите «PAUSE».

Совет 93.Быстрое сохранение происходит при нажатии «F5». Загрузка последнего сохранения - при нажатии «F9».

Совет 94.Бег - самый быстрый вид перемещения, хотя и приводит к быстрой потере выносливости. Для перехода к этому виду передвижения нажмите «X».
Совет 95.В режиме прицеливания пули ложаться в цель гораздо точнее, чем при стрельбе навскидку. Для использования прицела нажмите «MOUSE 2».

Совет 96.При наличии на оружии подствольного гранатомёта переключение между режимами стрельбы с гранатомёта и обычным, осуществляется нажатием «B».
Совет 97.При наличии нескольких видов патронов для текущего оружия нужный вид выбирается нажатием «Y».

Совет 98.Чтобы перезарядить оружие, не дожидаясь полного израсходования патронов в магазине, нажмите «R».

Совет 99.Чтобы выбросить текущее оружие, нажмите «G».

Совет 100.Чтобы заглянуть в содержимое своего рюкзака, нажмите «I».